Форум Искушение!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Искушение! » Игры для взрослых » Статьи о играх


Статьи о играх

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Взлом любимой игры

У многих из вас, без сомнения, возникали моменты, когда после знакомства с очередной игрушкой появлялась мысль: "А как бы взять и музон (звуки, рисунки) из нее вытащить?", а возможности съема скриншотов явно было мало. Пиратские диски типа "Вся музыка из Need for Speed: Underground" наводила размышление о возможности подобного мероприятия.

Немного теории

Логично, что если в игре есть музыка, то она где-то уже лежит на вашем жестком диске физически, а скорее всего - в папке уставленной игрушки. Понятно, что производители игр, а в особенности издатели, незаинтересованы в доступности оригинального саундтрека игры и прочих элементов оформления. Поэтому они упаковывают все ресурсы игры в особые файлы, называемые файлами ресурсов. Раньше, еще совсем в недалеком прошлом, достаточно было перетянуть такой файл в любой продвинутsй архиватор типа WinRar или WinZip, и увидеть все как на ладони, так как файлы ресурсов фактически представляли собой обычные архивы. Теперь же все усложнилось, так как производители, обеспокоенные растущим пиратством, стали шифровать ресурсы игр. Но идея осталась неизменной: файл ресурсов - это архив, где лежат файлы, а иногда и папки с вложенными файлами. Разве что ныне добавилось шифрование по какому-либо стандарту, а это значит, что обычным архиватором файл ресурсов не возьмешь.

Часть 1. Открытие для страждущих

Но все возможно в этом мире, и естественно, существует уже такая прога, с помощью которой можно вскрыть и разобрать любимую игру по косточкам. Имя ей - DragonUnPacker, автор - француз с ником Elbereth. Скачать ее можно посылке http://www.dragonunpacker.com/.

Управление прогой не составляет особого труда, хотя, надо признать, что управление тяжеловато для понимания людям, которые никогда не занимались программированием, то есть нам, простым смертным.

Интерфейс
Внешний вид проги прост, как булка хлеба и по замыслу напоминает Проводник Windows. С левой стороны окна находится список ныне открытых файлов. Каждый файл можно развертывать, также, как и папки в Проводнике. С правой стороны расположен список файлов, упакованных в открытом и выделенном файле ресурсов игры. Все остальное понятно на уровне интуиции любому, кто более-менее знаком с компьютером ))

Возможности
Прога способна, как гласит ReadMe, "показывать, что находится в ресурсных файлах игр", причем гарантированно поддерживаются более 100 различных форматов файлов типа *.big, *.bin, *.utx, *.umx, *.pak и т.д.

Процесс взлома
Все просто: жмем 'File-Open' и выбираем нужный нам файлик. Если прога его поняла, то она сразу же показывает его содержимое. Для "выуживания" нужного файла просто кликаем правой кнопкой на названии файла, выбираем в меню 'Extract to-Without conversion' и сохраняем куда хотим. Предварительно любой файл можно прослушать двойным щелчком в окне программы - он откроется в том редакторе или плеере, который стоит у вас по умолчанию в системе.

Ну, а если прога его НЕ поняла?

Часть 2. Если прога его не поняла...

Тут, собственно, начинается самая интересная часть работы с программой. Если DragonUnPacker не распознал ваш формат автоматически, то он запускает свой плагин HyperRipper. Вручную это можно сделать так:'File-HyperRipper'. Плагин призван, как уже было сказано, определять ресурсы в тех файлах, формат которых еще не известен проге. Сам процесс протекает следующим образом. На вкладке Search выбираем  необходимый нам файл и указываем, нужно ли сохранять информацию о нем  (галочка Create HyperRipper file). Сохранять информацию о результатах поиска имеет смысл в том случае, если вы собираетесь обращаться к этому файлу еще не один раз, поскольку процесс поиска занимает весьма много времени.
Далее, на вкладке Formats, определяем, какие форматы файлов нужно искать. Как правило, производители игр группируют однотипные ресурсы в одном файле(музыку, например). Что именно искать, можно понять из названия самого файла ресурсов (Music.big или Movies.bak). если же вы все-таки не уверены, выберите вариант 'All'.

И последнее: вкладка Advanced. Здесь необходимо выставить размеры буферов памяти. Рекомендуемые мной параметры таковы:
Buffer memory - 256 bytes
Memory Rollback - default rollback.
Я не буду объяснять, почему именно так, кому интересно - читайте readme - там все подробно изложено. Параметры подобраны мной самим просто из личного опыта. Теперь осталось только нажать 'Search' на одноименной вкладке и ждать. Ибо процесс "расшаривания" может длиться от нескольких секунд до нескольких часов. Самое обидное в этом то, что ничего может и не быть найдено вовсе - ну не поняла прога файл, не поняла...

Часть 3. Что делать?

Пробуйте, и воздастся вам! Одним словом, я, равно как и автор вышеописанного софта, не могу гарантировать абсолютное распознавание любого файла любой игры. Остается только практиковаться во взломе - раз на раз не выходит. Мне самому, в частности, удалось с помощью сей замечательной проги вскрыть BloodRayne и BloodRayne 2, SplinterCell и UnrealTounament 2004, а вот NFS: Most Wanted, увы, не поддался... Хотя музыку из любимого мной MaxPayne 2 я все-таки вынул. Удачи, друзья мои! Удачного вам поиска.

2

NFS Pro Street: лучшая игра серии с правильным асфальтом

NFS Pro Street | Введение

Произошло то, чего многие так долго ждали: очередная серия гоночно-аркадного сериала Need for Speed увидела свет, обрадовав тысячи игроков по всему миру. Что же интересного на этот раз преподнесла EA?

Мы будем оценивать Need for Speed: ProStreet на следующей конфигурации.
Процессор и кулер Intel Core Quad Q6600 (без разгона) с кулером Zalman 9500
Материнская плата Asus P5B Deluxe
Память 4 x 512 Мбайт DDR2-800 (PC6400)
Видеокарта nVidia GeForce 8800 GTX (без разгона)
Жёсткие диски 80 Гбайт SATA II + 250 Гбайт SATA II + 80 Гбайт SATA II (на первом диске Windows, на втором игра, на третьем файл подкачки)
Звуковая карта Creative X-Fi Extreme Gamer
Блок питания HiperR580 + TT VGA PSU 250 Вт
Геймпад Logitech Dual Action
Операционная система WinXP Pro SP2
Драйвер видеокарты ForceWare 163.71

Как это часто случается у нас на THG, сказанное в статьях про игры является личным мнением автора, зависит от его пристрастий, игрового опыта и сформированных ими ощущений. Мы иногда практикуем публикацию нескольких статей по одной и той же игре, потому что как и в отношении девушек, в отношении игр на вкус и цвет товарищей нет.

Моё личное знакомство с NFS началось с самой первой части на приставке Panasonic 3DO, после которой я перепробовал все части за исключением MotorCity On-line. По моему авторскому мнению, самые лучшие части - NFS Hot Pursuit, High Stakes, Underground. Кое-кто наверняка упрекнёт, что забыта Porsche Unleashed, но нет, эта часть не забыта, но для меня она навсегда останется сырым рекламным роликом фирмы Porsche, сделанным наспех и в некоторых местах откровенно кое-как.

Под влиянием моды субкультуры, андеграунда и агресcива NFS с первой частью "подпольных" гонок Underground попробовала предложить игрокам другой тип гоночной аркады. Тюнинг, неон, ночь, разборки между гонщиками, респекты, банды и прочие в том же духе, когда прокладывать себе дорогу нужно, пихая соперников локтями, а иногда и показывая кулаки.

NFS Underground - честно скажу - мне понравилась, играю в неё до сих пор, пройдена более десятка раз. Ну, разве что музыка полностью заменена, как-то "родная" не по мне.

NFS Underground II - "тюнинга" больше, целый город на растерзание, но игра стала хуже. Поведение машины, излишняя "маслянистость" и "гламур", в общем, больше показухи, чем гонок, но музыка, правда, понравилась. Игра пройдена дважды, но больше играть в неё желания нет вообще

NFS Most Wanted – хороший пиар, реклама, но... Просто ужасный движок, "криво" оптимизированный, кошмарное поведение машины на трассе. Картинка вызывала жалость - столько глянца, блёсток в гонках ещё нужно было поискать. Игра настолько разочаровала, что была удалена с жёсткого диска при 46% карьеры. Музыку даже не запомнил, по тюнингу игра проигрывала второму Underground.

NFS Carbon – у этой игры есть фанаты, кому-то она нравится очень. По мне, так полный провал. Да, есть "автоскульптор", позволяющий почувствовать себя дизайнером. Наверное, единственное, что спасало игру. Да, американские тачки. Да, полная свобода действий с рисунками и наклейками. И всё, на этом прелести заканчивались. Поведение машины - "кирпич" на рельсах, раздражающие помощники, ударопрочные противники, цветовая палитра а-ля DOOM 3, но в творении Кармака была хотя бы богатая палитра, в NFS Carbon вся палитра сводилась к жёлто-зелёным оттенкам. Игра удалена с жёсткого диска через три часа после инсталляции.

Test Drive Unlimited - целый мир, полная свобода, множество машин, дороги, поля, леса, дворики, живые противники, клубы и форумные сходки. Море позитива. Да, не без ложки дёгтя, но после Carbon это эталон нового уровня. В TDU играю до сих пор, но чего-то в ней не хватало.

NFS ProStreet – 7 секунд, 400 метров и король пал. А ещё теплый и мягкий асфальт.

3

1001 способ убить игровую индустрию: проблема пиратства в России

Тот факт, что пиратство медленно убивает индустрию компьютерных игр для платформы PC, - уже реальность.

Все знают, что пиратство - зло. Однако очень многие поддерживают рублём именно пиратов. Критикуют защиту от копирования. Почему так происходит? Прежде всего, пользователь, уверенный, что пиратство зло, не понимает, почему это так. А главное не осознаёт масштаб проблемы!

Вот стандартный пост с одного из "вольных" форумов (орфография авторская):

"Господа кулхацкеры и иже с ними-поддержите российского обывателя! Иначе почти 4 гига траффика, потраченные на даунлоуд-коту под хвост...
Пол страны на вас надеется!!! Ато и больше! Заранее спасибо!"

В последнее время многие ведущие специалисты отрасли компьютерных игр с сожалением отмечают тот факт, что платформа ПК медленно, но верно сдаёт свои позиции консолям. Разработчикам и издателям стало выгоднее делать игры именно под приставки, потому что на них проблема пиратства не стоит так остро, как на ПК.

Такие известные разработчики, как Crytek, id, Epic и Infinity Ward утверждают, что именно пиратство вынуждает их распылять силы и бросать всё больше и больше ресурсов на разработку и портирование своих проектов под консоли. От этого задерживается выход новых игр, а сами игры выходят с большим количеством багов и недоделок. Кроме того, игра, "заточенная" под консоль, теряет свою эксклюзивность и интересность - геймплей более аркадный, управление упрощённое и т.д. Сегодня многие крупные и многообещающие игры, такие как, например, GTA 4, вначале делаются для консолей, а уж потом для ПК. Думаю не за горами то время, когда хорошие проекты будут выпускаться только для приставок.

Кроме того, пиратство очень серьёзно сказывается на компаниях-разработчиках. Именно на тех, кто, собственно, придумывает и пишет игры.

Вот слова Майка Рассела, бывшего руководителя отдела тестирования компании Ritual, которая известна своим хитом SiN Episodes: Emergence:

"Я знаю несколько студий, которые закрылись именно из-за проблем с пиратством. Я знаю людей, которые были не в состоянии выплачивать кредиты за дома и теряли жилище. Я знаю, что говорю, потому что испытал это на себе, и очень грустно наблюдать, что многие пытаются оправдывать пиратство".

Один из разработчиков мегахита Call of Duty 4: Modern Warfare записал в своем блоге под заголовком "И они еще удивляются, почему так мало делается игр под PC":

"Мы были обрадованы количеству людей играющих в COD4 в онлайне, однако нас крайне неприятно удивило то, что огромное их количество использует пиратские версии игры и ворованные дисковые ключи. И это только люди, играющие в онлайне!"

Руководитель группы разработчиков Doom 3 Todd Hollenshead из id Software в своём выступлении на Game Developers Conference в 2008 году сказал:

"Неистовое пиратство ставит под угрозу всю индустрию PC-игр. Есть серьёзные проблемы с тем, как любители PC-игр относятся к варезу и хакерам. На них смотрят как на иконы. Быть среди хакеров, вращаться в их среде, считается очень престижным. Объединения любителей PC-игр должны осознать тот факт, что они отравляют колодец, из которого пьют сами".

Если говорить кратко и по-русски - "Не плюй в колодец - вылетит не поймаешь".

А тем временем геймеры удивляются: зачем вообще защищать игры от копирования? Ведь всё равно сломают! Защита от копирования не ставит своей целью защитить игру навечно. Главная задача защиты - предотвратить появление пиратских релизов в пик продаж игры, а это первая неделя, от силы месяц. Драконовские меры, осуждаемые пользователями, абсолютно необходимая вещь для разработчиков и издателей, которые вкладывают свои собственные деньги в разработку, раскрутку и последующую поддержку игры. А сегодня это стоит недёшево.

По данным журнала "Секрет Фирмы", сегодня стоимость лицензии на издание хорошей западной игры для российского издателя составляет $1 млн. А что касается всей технологической цепочки, в случае если проект отечественный, от проекта игры до отгрузки первой партии лицензионных дисков дистрибуторам, то цифра эта возрастает до $ 10-15 млн.
Источник: журнал "Секрет Фирмы" № 20 (253), 26.05 - 1.06.2008.

Если издатель вернёт вложенные деньги, то это уже хорошо. А если вернёт их с прибылью, то это просто здорово, но такое случается нечасто. Прибыль направляется издателями на поддержку молодых и перспективных команд разработчиков. А ведь именно они делают для нас удивительные виртуальные миры и вселенные, которые мы все так любим. Надо ли говорить, что провал продаж означает скорую смерть как всего проекта и его возможных продолжений, так и людей, его сделавших.

Многие пользователи утверждают, что скачивают пиратские образы только для того, чтобы посмотреть, что за игра, оценить её и уж тогда пойти и купить. А как же демо-версии? Ведь перед релизом игры всегда можно прочитать кучу обзоров, скачать "демку" и самостоятельно оценить геймплей. Точно так же, как на колхозном рынке вам дают попробовать квашеную капусту перед покупкой.

Я отлично понимаю, что увещевать людей покупать только "лицензию", - дело крайне неблагодарное. Просто так доказать необходимость нести свои деньги издателю, а не пирату - невозможно. Правда есть один способ - пойти работать в игровую индустрию. Тут как нигде понимаешь, почему зарплату задерживают, и почему премии нет. Сразу взгляды на жизнь резко меняются. Сколько ни пиши про разорившиеся студии и закрытые "тайтлы", но пока человеку не станет выгодно и удобно использовать именно лицензионную продукцию, он будет смотреть в сторону контрафакта.

Ведь индустрия чувствует себя хорошо, только если бизнес прибыльный. А нет прибыли - нет и новых хороших игр, нет сервисов и услуг, нет послаблений в средствах защиты. Чем больше уровень пиратства, тем строже средства борьбы с ним. Чем строже средства борьбы, тем больше неудобств для легитимных пользователей.

Потому и используют правообладатели превентивные методы - ставят защиты от копирования. Вы бы оставили дверь своего дома открытой, уехав в отпуск? Нет! Вот и издатель так же. А если мы взглянем на цифры пиратства, то становиться понятным, почему и резервная копия лицензионного диска издателю невыгодна. Да не верит он просто-напросто пользователю. А если кто-то эту копию в Интернет выложит? Даже в Северной Америке, где уровень пиратства всего 20%, официальная возможность создать резервную копию лицензионного игрового диска - нонсенс. Что уж говорить про страны с 80% уровнем пиратства?

Сегодня индустрия находится в активном поиске решения, способного сдержать пиратство и вновь сделать разработку игр под платформу PC привлекательной. Широко обсуждается возможность внедрения специального чипа TPM, который позволит шифровать данные "на лету", а также будет однозначно идентифицировать пользовательский компьютер. Однако пока чип не получит хотя бы 90% распространения, его использование для защиты игр не будет коммерчески выгодным.

А пока нам всем необходимо направлять рынок в более цивилизованное русло. Пользователю поддерживать издателя, издателю доверять пользователю. А разработчики решений для защиты игр от копирования, в свою очередь, предложат новые, более удобные и комфортные методы борьбы с пиратством.

4

Юзание проги ArtMoney.

Немного о самой софтине

ArtMoney отличается быстротой и стабильностью работы. В то же время весит она немного: всего 1 метр. Это позволяет почти однозначно сказать, что ArtMoney - лучший выбор для читера. Качество говорит само за себя, так что не буду тратить время на рассказ о проге. Добавлю лишь, что найти ее можно почти везде.

Взлом игр

Итак, ниже я приведу алгоритм ваших действий. Естественно, нужная игра и ArtMoney (далее AM) должны быть запущены.

1) Предположим, вам нужно взломать деньги. Посмотрите, сколько у вас сейчас денег и запомните. Переключитесь на AM.

2) Нажмите на кнопку "Искать" и в поле "Значение" введите сумму денег в игре. Жмите "Искать". Появится окно со строкой, показывающей состояние поиска. Как я уже говорил, программа работает быстро, так что поиск длится 1-2 секунды.

3) Наверняка найдется не одно значение, а нам нужно одно-единственное, которое мы и изменим для получения денег. Вернитесь в игру и потратьте немного денег. Можно и заработать, но это не всегда удается сразу. Запомните новую сумму.

4) Снова переключитесь на AM. Зайдите в пункт "Отсеять". Введите НОВОЕ значение, т.е. текущее кол-во денег. Значений должно стать гораздо меньше.

5) Если осталось одно значение, переходите к пункту 6 инструкции. Если значений много, продолжайте выполнять операции из пунктов 3 и 4, пока не добьетесь желаемого.

6) Итак, у нас в таблице 1 значение. Как же его изменить? Для начала кликните два раза по значению. Оно перенесется в другую колонку таблицы.

7) Теперь два раза кликните на поле "Значение". Впишите желаемую цифру. Переключитесь на игру. Вуаля!

8) Если вы хотите изменять это значение не один раз, то для экономии времени можно сохранить таблицу. Это делается кнопками чуть ниже таблицы.

Я рассказал вам о взломе ЧИСЛОВОГО значения. Но ведь нам не всегда известно точное числовое значение, не правда ли? AM имеет множество опций, с помощью которых вы сможете найти самые разнообразные значения. К сожалению, мне этого делать не доводилось, так что пока я рассказать об этом не смогу. Но не отчаивайтесь,
есть и другие статьи. В крайнем случае можно пошарить в туториале проги. Возможно, когда-то я напишу статью о других видах поиска с AM. Ждите, и удачи вам, начинающие читеры!

Программа ArtMoney создавалась как универсальный взломщик к любым играм. Она умеет сканировать память или файлы игры для поиска каких-то определенных значений (деньги, ресурсы и т.д.). Таких значений может быть много и надо выбрать нужные, поэтому поиск разделяется на два этапа - поиск значений и отсев ненужных значений. В итоге получаем адреса, в которых находятся числа, и их можно изменить на нужные. Специальные методы позволяют обмануть даже игры, в которых нет числовых видимых значений (например графическая полоска жизни) или игры, которые кодируют свои данные. ArtMoney не работает в режиме сетевой игры ( т.е. человек против человека ), поскольку деньги могут дублироваться на нескольких компьютерах, и изменение денег на одном (на вашем ) не приводит к успеху, хотя и тут есть исключения. Вы ничего не потеряете если загрузите бесплатную версию этой программы.

Программа ArtMoney не делает ничего противозаконного. Она не предназначена для взлома паролей, серийных номеров, защиты от копирования и т.д..

Требования к системе
Полностью IBM PC AT совместимый компьютер 80486 4Mb ОЗУ и выше с установленной операционной системой Microsoft Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP/2003.

Скачать програмку можно по http://stopgame.ru/files/programs/artmoney708rus.exe

5

Рекомендации по поиску чит кодов

Данная статья представляет собой обобщение небольшой подборки советов, которые я написал для помощи всем тем, кто пользуется программой CheMax. Она должна помочь сориентироваться при поиске чит кодов для нужной игры в отсортированной по алфавиту чит базе. Статья предусматривает, что у вас уже есть какая-либо чит база, либо вы нашли сайт с подборкой чит-кодов.

Самой распространенной "проблемой" являются игры, в начале названии которых есть приставка "The". В базах они могут быть представлены как с этим префиксом, так и без него. Поэтому рекомендую при поиске просмотреть все возможные варианты написания игры, как с префиксом "The", так и без него. Пример: всеми известная игра "Settlers" правильно называется "The Settlers".

Часто вторая и последующие версии игр, имеют отдельное название, которое пишется после символа ":". Также, так могут писаться addon'ы (дополнения), либо спец. версии (Special Edition) той же игры. Так, как проверить все эти названия практически невозможно, то составители чит баз (как онлайновых, так и оффлайновых) выбирают один из вариантов: либо пишут вразброс (известные правильно, неизвестные - все подряд), либо вообще пишут все варианты подряд (что на практике для обычного пользователя оказывается лучше).
    Чтобы показать как данная ситуация отображается на практике, возьмем всем известную "Age Of Empires 2", полное название которой - "Age Of Empires 2: The Age Of Kings". В лучшем случае составитель запишет просто "Age Of Empires 2: The Age Of Kings", в худшем "Age Of Empires 2", хотя встречались варианты и покруче - "The Age Of Kings". А теперь представьте, что будет если выйдет аддон к второй версии. Путаница при поиске неизбежна. Как ее избежать? Очень просто, проверяйте все найденные варианты. Как правило, основные чит коды (для добавления жизней, ресурсов, оружия) мало чем отличаются для дополнений, спец. версий, и gold версий.

Некоторые игры космической (и не только) тематики могут иметь длинную родословную, что на практике выявляется в виде префикса в названии игры: полное название игры "Jedi Knight" - "Star Wars: Dark Forces 2: Jedi Knight".
   В этом случае разбиваем название на куски в примерном виде:
    1) Star Wars: Dark Forces 2: Jedi Knight
    2) Dark Forces 2: Jedi Knight
    3) Jedi Knight
   и проверяем каждый из вариантов

Иногда разработчики игр страдают манией величия (читаем - эффективно используют брэнд), и перед названием игры пишут свое имя, либо название своей фирмы. За примером далеко ходить не надо: "Microsoft Flight Simulator 2002" и просто "Flight Simulator 2002", либо "Tom Clanxy's Rainbow Six" и просто "Rainbow Six".
   Что делать: как и в предыдущем варианте, разбиваем название на отдельные составляющие и ищем по частям

Некоторое разработчики игр жить не могут без аббревиатур, и сокращают названия своих игр до нескольких букв, что тоже не облегчает поиск, так как приходится искать в двух вариантах - аббревиатурной записи и обычной. Пример: "ATF" - "Advanced Tactical Fighter", "KKND" - "Krush, Kill & Destroy", "MDK" - "Murder Death Kill", либо еще коварнее "TOCA" - "Touring Car".
    В данном случае поможет только внимательный просмотр всех игр, названия которых начинаются с той же буквы, что и ваша.

Названия некоторых игр могут писаться как вместе, так и раздельно. Пример: "WarGames" и War Games" или "Simcity 2000" и "Sim City 2000". Как правило, это касается только игр название которых состоит из двух слов. Выход из данной ситуации - посмотреть оба варианта написания

Что касается локализированных (читаем - русифицированных) игр, в некоторых из них компания переводчик иногда сама придумывает название (читаем - делает литературный/смысловой перевод). Результат получается плачевный, поможет только просмотр упаковки от диска, возможно, там написано оригинальное (читаем - английское) название игры. Пример таких переводов:: "Battle Isle 4: Incubation" - "Инкубация. Время начинать", "The Ultimate Billiards" - "Пирамида", "Bubble Bobble Nostalgie" - "Метаморфозы".

Для удобства, в некоторых базах все игры, имеющие продолжения нумеруются цифрой 1, что на практике же она НИКОГДА не встречается. Просто игнорируйте ее при поиске.

6

Игровое редактирование Crisys

Кризисный передел

ИНСТРУМЕНТ: Crysis Mod SDK 1.0

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Компания Crytek выпустила бета-версию Crysis Mod SDK, который позволяет изменить практически все что угодно в игре. Комплект состоит из нескольких компиляторов игровых ресурсов, экспортеров моделей и анимации для 3DS Max, ряда плагинов для Adobe Photoshop, утилит для создания карт рельефа и нормалей, примеров и еще целой кучи полезных инструментов.

С помощью Crysis Mod SDK 1.0 можно полностью перерисовать игровых персонажей и даже превратить Crysis в фэнтези.

Так и хочется сказать, что теперь любой желающий сможет добавить в игру новые трехмерные модели и различные текстуры, но, к сожалению, самостоятельно освоить SDK под силу только опытным модмейкерам. Для всех прочих на сайте http://doc.crymod.com заготовлена энциклопедия по работе с SDK. Из нее можно узнать, как моделировать NPC, транспорт, растительность и оружие, немного разобраться с принципами работы инструментов Polybump и CryTIF. Энциклопедия постоянно пополняется, надеемся, что через пару месяцев она превратится в исчерпывающее руководство по SDK.

Единственное, за что можно поругать Crysis Mod SDK, так это за невозможность править искусственный интеллект врагов и физику движка.

ПРАКТИКА: Переходим к разбору содержимого Crysis Mod SDK. Основные инструменты для моддинга игры проживают в каталогах \Tools и \Bin32 с установленным Crysis, а файлы примеров — в директории \Mods. Рассмотрим самые важные программы набора:

Resource Compiler — утилита для компиляции игровых ресурсов (музыкальных треков, скриптов, моделей, текстур и другого контента) в формат, понятный движку CryENGINE второго поколения. Работает только в режиме командной строки.

3DS Max plugins — набор плагинов для 3DS Max. Включает в себя экспортеры моделей и анимации, а также компактный модуль Polybump для автоматического создания цветовых масок двух типов — бампов и нормалей — на основе готовых трехмерных каркасов. Все инструменты оптимизированы под 3DS Max 8, 9 и 2008 (поддерживается как 32-битная, так и 64-разрядная версия программы). При создании новых моделей для игры разрешается использовать различные источники света.

Все модели для Crysis делаются по следующей несложной схеме. Создаете 3D-форму, наносите на заготовку текстуру, генерируете MTL-файл (содержит все текстуры объекта), настраиваете физику, сохраняете полученную конструкцию в один из форматов игрового движка (CGF — статичные модели, CGA — анимированные формы, CHR — персонажи) и подгружаете в редактор уровней Sandbox 2.

Обращаем ваше внимание, что движок CryENGINE 2 предъявляет к моделям несколько специфических требований. Нужно использовать UVW-развертку текстур. Экспортировать можно модели лишь двух типов — Editable Mesh (сеточный объект) и Editable Poly (редактируемый полигональный элемент). Перед сохранением модели в формат Crysis необходимо расположить ее по центру координатной сетки. К тому же на все модели можно накладывать только DDS-или TIF-текстуры: другие форматы игра не понимает.

Polybump application — отдельная утилита, имитирующая работу плагина Polybump. Работает, разумеется, чуть дольше, поскольку не умеет так же шустро оперировать с памятью, как «Макс», но перегоняет высокополигональные модельки в low-poly ничуть не хуже.

CryTIFF plug-in for Adobe Photoshop — плагин для Adobe Photoshop, позволяет открывать и сохранять арты формата TIF. Чтобы подключить модуль, достаточно скопировать файл CryTIFPlugin.8bi из директории \Tools с установленным Crysis в каталог \Plug-Ins\File Formats с «Фотошопом». Для сохранения картинки в файл с расширением TIF выполните следующие действия. Выберите пункт меню File/Save As, после чего в открывшемся диалоговом окне выберите из списка Format строку CryTIFPlugin. В поле напротив комментария Имя файла введите произвольное название изображения на английском (без пробелов) и нажмите кнопку Сохранить. В появившемся окне, не изменяя параметров экспорта арта, щелкните по кнопке Ok.

Помимо описанных выше программ, в SDK входит большая подборка скриптов, исходных моделей персонажей, оружия, различных транспортных средств (танки, джипы, вертолеты).

ВЕРДИКТ: Не идеальный, но очень неплохой SDK. Весил бы он еще не так много, а то 400 Мб могут скачать из интернета далеко не все модостроители.

Лицевая синхронизация

Крохотная утилита Wave to Lip для Armed Assault поможет синхронизировать движения губ персонажей с произносимой фразой.

ИНСТРУМЕНТ: Wave to Lip

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: вас поджидает миниатюрная утилита Wave to Lip, которая умеет конвертировать звуковые файлы формата WAV в документы с расширением .lip. Помимо этого, с помощью программы можно синхронизировать движения губ персонажей с произносимой фразой.

Достоинств у Wave To Lip множество — простота освоения, полное отсутствие багов, совместимость со всеми играми на движке Armed Assault. Недостаток же всего один  — отсутствие графического интерфейса: вся работа ведется только в режиме командной строки.

ПРАКТИКА: Чтобы сконвертировать WAV-файл в .lip, поместите нужный звуковой файл в каталог с распакованной утилитой Wave to Lip. Затем ухватитесь за WAV-файл левой клавишей мышки и перетащите его на значок исполняемого файла WaveToLip.exe. После переформатирования скопируйте файл в каталог \Sound. LIP-файл служит только для анимации губ игровых персонажей, то есть является дополнением к исходному звуковому файлу. Как следствие, имя данного документа должно полностью копировать название базового звукового файла (например: igromania.wav и igromania.lip).

ВЕРДИКТ: Проблема синхронизации движений губ персонажей со звуком решена раз и навсегда. Не нужно больше мучиться в «Блокноте» и изучать сложную структуру LIP-файлов.

Море плагинов

ИНСТРУМЕНТ: BlurBeta Plugin-Pack for 3ds Max 9 & VIZ 2008 32 & 64 bit versions — Build 5

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Гигантская коллекция плагинов и утилит для 3DS Max 2008 и VIZ 2008 на все случаи жизни, объединенных под общим названием BlurBeta. Различные инструменты постобработки (свечение, размытие экрана, дождь, зерно), утилиты для изменения формы моделей, уникальные материалы и текстурные карты (грязь, камуфляж, материалы с отражающими свойствами) и некоторые другие полезные модули.

Целых 49 плагинов, которые до этого работали только на более старых версиях «Макса». Теперь же все инструменты оптимизированы под 32 и 64-разрядный 3DS Max 2008.

Обращаем ваше внимание, что дополнения из коллекции BlurBeta не только расширяют возможности «Макса», но и значительно упрощают процесс моделирования, текстурирования и анимации трехмерных форм. Если раньше на простые модели здания или меча у вас уходило по 2-3 часа, то теперь ту же работу удастся проделать часа за полтора.

ВЕРДИКТ: Всем BlurBeta хорош, вот только если установить все 49 плагинов сразу, то это отъест очень много оперативной памяти. Так что лучше выделить час времени и выбрать из набора только самое необходимое.

Все плагины и программы можно найти через поиск http://nigma.ru
Вписываете название плагины или программы в строку поиска и ищите.
Я не буду выкладывать сюда прямые ссылки. т.к. очень часто ссылки становятся не рабочими


Вы здесь » Форум Искушение! » Игры для взрослых » Статьи о играх