Форум Искушение!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Искушение! » Игры для взрослых » Игровой обзор


Игровой обзор

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Empire Earth III: Обзор

Изначально игра Empire Earth была задумана как Civilization в режиме реального времени: игроку предоставлялась возможность построить империю и развивать её на протяжении всей истории человечества — от каменного века до эпохи покорения космоса. В свет вышли уже две полноценные части игры и несколько аддонов к ним, серия постоянно развивается в соответствии с пожеланиями поклонников и идеями разработчиков. Правда, судя по недавно вышедшей Empire Earth 3, сообщество фанатов вдруг захватили блондинки в розовых кофточках, а девелоперы ушли в запой.

Прежде всего, игра утратила всякий намёк на энциклопедичность: никаких кампаний по мотивам легендарных сражений, никаких исторических справок. В отличие от предыдущих серий, мануал содержит от силы полсотни страниц, испещренных прописными истинами об игровом интерфейсе и основных правилах игры, которые нормальному человеку понятны интуитивно. Конечно, в то и дело встречаются исторические имена и названия, но создаётся впечатление, что они попали в игру по ошибке — любые совпадения с реальностью случайны.
Всего в новой игре три, даже не нации, а фракции: «Запад», «Восток» и «Дальний восток». Каждая из них имеет свой собственный набор уникальных строений и юнитов, отражающих культуру и военную тактику соответственно стран Европы, Азии и Китая с Японией. В итоге имеем вполне тривиальный для RTS «стратегический треугольник»: одна сторона превосходит всех в грубой силе, другая отличается мобильностью и скрытностью, а третья элементарно давит числом.

Зато — глобус!
Итак, что же нам предлагают вместо познавательных кампаний по мотивам исторических событий? Разумеется, в нашем распоряжении Skirmish Mode, знакомый всем заядлым стратегам, а также мультиплеер. Но гвоздём программы по замыслу авторов должен стать режим под названием World Domination — игровым полем здесь служит некое подобие глобуса, покрытого провинциями-островами. Как и многие новшества Empire Earth 3 новый режим весьма сомнителен: по мере роста империи ей становится всё труднее управлять, потому что в любой момент времени видна лишь небольшая часть шарообразной карты, а интерфейс вращения глобуса продуман из рук вон плохо. Для его поворота надо удерживать левую кнопку мышки, при этом неизбежно происходит выбор местности, находящейся под курсором.

В начале игры у каждой из противоборствующих сторон имеется лишь одна провинция, а для победы нужно захватить как минимум 65 процентов всей площади. Перемещение армий между провинциями происходит в походовом режиме, но самое интересное происходит тогда, когда в одном и том же месте оказываются две армии разных игроков (или при захвате нейтральных территорий). В таких случаях на спорном клочке земли или океана разворачивается сражение в стиле RTS. Здесь всё довольно традиционно: добываем ресурсы, строим базу, тренируем армию и идём штурмом на супостата. Правда в случае завоевания нейтральных территорий будет достаточно обороны добывающих строений, потому что местные племена можно и подкупить.

Бои происходят также весьма традиционно, по принципу «камень—ножницы—бумага»: конница наиболее эффективна против лучников, которые в свою очередь незаменимы против пехоты, а та, в свою очередь, отлично справляется с артиллерией. По мере развития более совершенных технологий к этому добавляются флот, авиация и разные воины будущего.
Сколько бы войск вы ни построили во время локального сражения, вы сможете забрать с собой на «глобус» лишь те юниты, с которыми вступили в бой. Более того, они сохраняют и свой уровень повреждений. Так что придётся ждать, пока они восстановятся, а в начале новой схватки заново отстраивать базу и сколачивать войско практически с нуля.
Каждая провинция вырабатывает определённое количество какого-либо ресурса. Самым редким и ценным является, конечно же, наука, необходимая для перехода в следующую эпоху. Имперские и торговые ресурсы используются для формирования новых армий, мирной ассимиляции близлежащих территорий, а также для найма шпионов и совершения с их помощью всяких гадостей на вражеской территории. А от количества военных ресурсов напрямую зависит количество доступных армий: чем их больше, тем больше провинций можно захватить за один ход.

Изредка в игре попадаются небольшие «побочные квесты», в которых нужно, к примеру, за определённое время захватить некую территорию или уничтожить конкретного противника. Но встречаются и интересные задания: от игрока могут потребовать вторгнуться на кораблях в прибрежную провинцию, где вся суша уже поделена между местными жителями, так что базу построить попросту негде. Цель миссии — уничтожить врага, имея в своём распоряжении лишь стартовую армию, размер которой сильно ограничен. А в некоторых квестах победа зависит и от случая. Например — прибываем на место, строим базу, получаем задание: «Захватить племя местных аборигенов не позже чем через Х минут». Времени остаётся лишь на то, чтоб накопить ресурсы на подкуп маленькой, но гордой нации. После выполнения этого задания мы обнаруживаем базу новообретённого союзника, расположенную на другом конце карты. Следующая задача — не дать этой базе пасть под напором врагов. Опять же, времени хватает лишь на то, чтобы переместить стартовую армию к месту битвы, да и то не всегда… В этом случае есть шанс, что дружественный народ отобьётся своими силами, а выполнение квеста в этом случае всё равно засчитается. Правда по мере перехода в более продвинутые эпохи выполнять подобные задания становится всё проще: ограничение на размер стартовых армий постепенно снимается, да и сами юниты становятся всё сильнее…

Итак, рецепт победы довольно прост: захватываем несколько научных провинций, переходим из античности в средневековье, попутно выполняя побочные задания — а потом с высоты технологического прогресса лупим вражеские империи! Разумеется, помимо этого необходимо владеть навыками игры в RTS хотя бы на минимальном уровне, потому как всё самое интересное происходит именно в этом режиме.

Муравьишки под дождиком
Что же касается графики, то здесь разработчикам удалось сделать невозможное: она хуже, чем в предыдущих сериях! Вот из синего домика выходят синие муравьи и начинают сражаться с красными муравьями. Как и многое в игре, архитектура зданий является плодом воображения дизайнеров и не имеет никакого отношения к стилю какого-либо народа в какой-либо исторический период: есть что-то вроде японских пагод, нечто напоминающее средневековые замки западной Европы и так далее. Единственное что хоть немного оживляет картинку — погодные спецэффекты и смена времени суток; правда в отличие от Empire Earth 2, на геймплей всё это никак не влияет.

Итак, в игру добавили глобальный режим как в Rise of Nations и три противоборствующие стороны с разными боевыми стилями как в WarCraft 3, при этом вычеркнув всё, что хоть как-то связано с историей и реализмом — то есть основу сериала Empire Earth. В результате игра потеряла самобытность и ничего не получила взамен.
Конечно, в это всё ещё можно играть, особенно тем, кто лишь начинает приобщаться к стратегиям в реальном времени. Но вокруг и так предостаточно хороших представителей этого жанра, так что, лишившись своих основ, Empire Earth 3 просто теряется на фоне конкурентов.

2

UEFA Euro 2008: Обзор

Футбольные симуляторы от EA давно стали чем-то вроде расходного материала для конвейера. Раз в полгода гигант электронной индустрии выпускает новую версию своего детища, предварительно наобещав поклонникам вагон и маленькую тележку революционных изменений. И если осенью ещё можно надеяться на чудо, то весенние проекты зачастую получаются точными копиями предыдущих частей с оговоркой на крупное спортивное мероприятие. В нашем случае - чемпионат Европы, который пройдёт в Швейцарии и Австрии этим летом.

Получилось как всегда

UEFA Euro 2008 встречает нас оригинальной заставкой, где вместо банальных нарезок на движке игры, мы видим реальные кадры из финальных матчей последних чемпионатов Европы. В списке доступных языков наконец-то появился русский - теперь все меню доступны на «великом и могучем». С комментаторами, правда, по-прежнему не все гладко - пустословные реплики Василия Уткина и компании пробуждают сильное желание отключить колонки.
А вот и «горячо любимый» нами тренер. Секунду назад его подопечные пропустили гол.

Геймплей, по сравнению с FIFA 08, почти не изменился - футболисты по-прежнему вяло идут в атаку, поэтому матч зачастую превращается в тоскливую толкотню в середине поля. В предыдущей версии эта беда решалась за счёт настраиваемого уровня возможностей вратаря, но здесь же подобная роскошь отсутствует. Приходится наблюдать, как голкипер сборной Азербайджана парирует несколько сложных ударов. Хотите увидеть хотя бы 2 забитых мяча за игру - ставьте тактику «3-4-3». Но даже в таком случае пробить вражескую защиту сложно. Единственным средством успешной атаки остаются забросы «на ход» с любых точек поля. Однако голы становятся похожими друг на друга, как две капли воды, посему о волшебном слове «разнообразие» можно забыть.

Свет в конце туннеля

Потешить любителей динамики может режим «Капитан команды», сильно напоминающий «Be a Pro» из предыдущей версии. В этом типе игры мы контролируем лишь одного футболиста на протяжение всего поединка, а остальная часть команды управляется компьютером. Здесь вам и многоходовые комбинации, и острые моменты и много голов. Неужто нельзя было реализовать на таком уровне и основную схватку?!
"Деревянные поленья" отмечают забитый гол.

Среди режимов присутствует и совершенно новый для игр серии - мини-матч по пенальти. Раньше такая возможность была в проектах ближайшего конкурента FIFA - Pro Evolution Soccer, но теперь попытать счастья в «одиннадцатиметровой лотерее» можно и в детище Electronic Arts. Идею, правда, стоило бы довести до ума - вариантов траекторий полёта мяча недостаточно для полноценного увлечения таким видом соревнований.
Победа! И этим все сказано.

Следующее новшество - звёздочки над головами самых именитых игроков, добавляющие счастливчикам парочку новых способностей. К сожалению, такие нововведения слишком мелки, чтобы хоть как-то повлиять на механику игры.

Из прошлого с приветом

В нашем распоряжении 52 национальные команды. В списках сборных наконец-то появилась Черногория, несмотря на то, что в реальности она ещё ни разу не появлялась на поле. Привести к победе можно любой коллектив, даже тот, который в финальный турнир не попал - в таком случае придётся преодолевать отборочный этап. Не обошлось и без конфуза - сборная Голландии выступает в совершенно незнакомом составе.
Режим «Капитан команды». Бегаем в ожидании мяча.

И напоследок о слабейшей стороне UEFA Euro 2008 - графике. Движок игры не обновлялся ещё с 2004-го года, посему, даже несмотря на улучшенные тени и новые спецэффекты, происходящее на экране смотрится откровенно убого.

***

Конвейер Electronic Arts пополнился ещё одним изделием - точной копией версии полугодичной давности без каких-либо намёков на серьёзные изменения. Более того, сложность геймплея возросла вдвое. Политика компании явно требует серьёзных реформ - в обратном случае, Pro Evolution Soccer станет безоговорочным лидером на троне футбольных симуляторов.

3

Warhammer 40.000: Dawn of War – Soulstorm: Обзор

С момента своего зарождения стратегическая серия Warhammer 40.000 от кудесников из Relic Entertainment развивается верным путем. Выпустив оригинал в 2004, разработчики вот уже три года подкармливают общественность вкусными дополнениями. Winter Assault, Dark Crusade - все это были очень качественные и продуманные аддоны, достойные звания самостоятельной игры. Но сам жанр масштабных стратегий в последнее время изрядно перетряхивает, благодаря, хотя бы прошлогодней World in Conflict. Время огромных армий под началом игрока, по крайней мере, в привычном виде, постепенно уходит в прошлое. Настал час тактических, можно даже сказать точечных операций. И сами Relic прекрасно это чувствуют, ведь они всегда радели за реформы. Посему Soulstorm - последний шанс увидеть вселенную Warhammer 40.000 такой, к какой мы привыкли.

Последний выдох господина ПэЖэ

Правда сама Relic не имеет прямого отношения к аддону, его созданием занимается компания Iron Lore. Талант студии в разработке RTS невелик, отважиться на самостоятельные решения тяжело, поэтому почти после запуска становится понятно - игра ни что иное, как клон Dark Crusade, этакая овечка Долли. Все бы хорошо, да вот только вкус одного и того же блюда через полтора года разительно отличается.

Беда в самой кампании. Вернее говоря, предполагаемой кампании. Как и в Dark Crusade ее здесь заменяет глобальный стратегический режим. Только бои мы ведем не на одной отдельно взятой планете, а в целой системе из семи космических тел. Главная, она же единственная задача - все эти тела захватить. Вступительный ролик быстро вводит в курс дела, демонстрируя пришествие противников, подлежащих уничтожению, он и завершает какое-либо внятное повествование. Но вот напасть: свобода в выборе следующей цели не слишком искупает скучный ход истории. Хочется действительно ярких и запоминающихся миссий, пусть даже с заранее продуманным «сценарием» и скриптами - лишь бы было интересно. Вместо этого, в который раз придется высаживаться на какой-нибудь планете и громить базу врага. Скучно. Хотя бы потому, что все успели с нею вдоволь наиграться еще в Dark Crusade, да и Relic обставила весь процесс явно живее и насыщеннее.

Графика, понятно, тоже ни на йоту не изменилась. Какие-либо оправдания для этого трудно найти. Моторчик Dawn of War выдохся и это факт, будущее за второй частью. Но пока приходится мириться с рубленными топором воинами Soulstorm, грязной и мутной текстурой земли, простенькой архитектурой и далее по списку. Ситуацию спасают лишь масштабные сражения. Когда на поле боя сходятся десятки юнитов, воздух вокруг разрывают лазерные всполохи, пулеметные очереди, длинные шлейфы огня - такие моменты действительно греют душу, а времени хватает лишь на отдачу приказов. Так что размах батальных сцен хоть как-то компенсирует недостатки.

Новенькие

Представить Soulstorm без двух новых сторон так же трудно, как Новый год без елки. И не надо: положенные две фракции на месте, волноваться незачем. Причем новички себя в обиду явно не дадут и даже бывалым ветеранам наваляют тумаков. Вот, например, Темные Эльдары. Должно быть, самые необычные создания в этом мире. Когда-то давным-давно они отделились от Эльдаров обычных и открыли свой способ продления жизни - пожирать души других существ. Именно души являются уникальным третьим ресурсом для этой расы, а потому после каждого сражения следует непременный «сбор урожая». Тратится же все найденное на мощные заклинания. Антураж у этих выродков соответствующий: всякие шипы на зданиях, клетки для пыток и прочая жуть.

Еще один «первокурсник» - Сестры Битвы. Данная фракция - настоящий гимн феминизму, ведь почти все войско состоит исключительно из женщин (а мужчины годятся разве что в группу поддержки). Дамочки, несмотря на тот факт, что относятся к так называемому «слабому полу», способны любому мужику, а также демону, орку, и всем остальным товарищам открутить руки-ноги-голову. Бензопилы, огнеметы, здоровенный шагающий робот с циркулярками - все это можно с легкостью найти в их арсенале. Как и раньше, каждая из девяти доступных рас располагает в кампании собственным героем - таким здоровенным юнитом с солидным запасом здоровья, способным ближе к концу игры одним плевком уничтожить вражеский отряд. Но все это только при правильной прокачке, конечно.

***

В сущности, единственная и впрямь новая идея аддона - воздушные юниты. Правда, вписаны они в геймплей с изяществом слона в чайной лавке, а всю кампанию вполне можно пройти и без помощи летчиков. Однако Soulstorm вовсе не плохая игра, просто она подчистую повторяет предыдущие проекты серии, поэтому, если вы ярый поклонник вселенной, то новое дополнение придется вполне по душе, но не более.

4

Iron Man: Обзор

С выходом на PC экшена Iron Man, мы окунулись в прошлое так же легко, как недавно заглянули в будущее вместе с Crysis. Аппетитные видеоролики, которыми SEGA заваливала общественность вплоть до премьеры, убеждали в одном: уж если не за геймплей, то хоть за графику проекта разработчикам краснеть точно не придется. Отчасти так и вышло: по сообщениям очевидцев, на Xbox 360 и Playstation 3 «Железный человек» выглядит не хуже, чем в официальных трейлерах. Сказать то же самое про PC-версию, увы, нельзя, возможно потому, что в отличие от приставочных, её созданием занималась не Secret Level, а Artificial Mind. Зато можно пропеть, немного перефразировав строчку из одной известной композиции: «It was acceptable in the 90s...»

Гадкий утенок

На родном же для нас языке выразить неодобрение к проделанной работе выходит с трудом. В голову лезет сплошная, но справедливая ругань. Нелепые, серые модели, неказистые текстуры постыдного калибра и одиозные спецэффекты, достойные карандаша среднего детсадовца - это все, чем может похвастаться игра.

Впрочем, дело здесь вовсе не в графике. Будь Iron Man хоть трижды краше любого технологичного шутера последних лет, итоговая оценка едва бы поднялась в своем показателе. А всё потому, что, как ни крути, «Железный Человек» - это, прежде всего, "проект по мотивам", с вытекающими отсюда болячками жанра.

Стойкое непереносимое отношение к игре формируется с самой первой миссии - бегства потомственного механика, владельца оружейной компании Stark Industries и миллионера Тони Старка из логова террористов. Как они туда попали, за что их держали в заточении - история умалчивает. Ответы на эти вопросы кроются в одноименном фильме... Согласитесь, ведь неплохой способ заманить несведущего геймера в кинотеатр?!

Sonorous Man

Дюжина однообразных как лицо Чака Норриса миссий сведена к яростному истреблению ключевых врагов главгероя, затеявших темную игру, используя технологии Stark Industries. Мало-помалу Старк совершенствует свой костюм, чтобы быть вровень с нарастающей силой противника. Изменения касаются характеристик брони и арсенала, насчитывающего три вида оружия: фотонные пушки - гроза для всей авиатехники, многоствольный пулемет - лекарство от пехоты, и ракеты с дальним радиусом действия, без труда пробивающие броню тяжелой наземной техники.

Соотнести конкретный вид оружия с вражеским юнитом просто. Куда сложнее отыскать на экране неприятеля, ведь при такой-то убогой графике с высоты птичьего полета, где игрок проводит большую часть времени, каждый солдат превращается в невидимую ниточку, а танк - в железный контейнер. Тогда на помощь приходит «умный» прицел, меняющий цвет в зависимости от предмета, угодившего в его поле зрения. Синий сигнализирует об отсутствии опасности, красным помечается противник, а зеленый указывает на объекты, которые уничтожить можно, но делать это не обязательно.

Крошить врагов реально как с помощью оружия, так и, используя систему «фаталити», распространяющуюся на воздушную и наземную технику. Для этого надобно слегка ее покорежить, приблизиться вплотную, нажать на кнопку действия и вовремя кликнуть на всплывающие внизу экрана стрелочки.

Искусственный интеллект Iron Man, умом похвастаться, увы, не может. С места на место перемещаются только вертолеты и немногочисленные боссы. Остальные, как правило, стоят как вкопанные и словно профессиональный снайпер осыпают Тони Старка градом огромных пикселей. С одной стороны это хорошо - можно спрятаться за любой постройкой с уверенностью в том, что обходить её никто не станет, а с другой - весьма печально.

К несчастью, единственное, что в игре сделано хорошо и с душой - это заимствованные из одноименного фильма саундтрек и голоса знакомых актеров, о которых можно говорить без упрека в адрес Artificial Mind. Ну а редкие, но меткие шуточки в исполнении Роберта Дауни младшего вызывают на лице неподдельную улыбку. И на том спасибо.

Как и следовало ожидать Iron Man успешно пополнил коллекцию современного ширпотреба, продвигаемого на рынке благодаря раскрученным брендам. Последствия очевидны: форумы компании разрываются от пламенных речей десятков «доброжелателей», успевших приобрести игру, а официальные представители издательства играют в молчанку. Ждут, пока всё уляжется, чтобы выпустить очередной "проект по мотивам"...

5

Kung Fu Panda: Обзор

Студия DreamWorks сняла шикарный мультфильм. В нем воплотилось все то, за что мы любим подобные голливудские развлечения: безупречная анимация, отличный и в целом добрый юмор, заставляющий сползать под стол мальчишек и девчонок, а также их родителей, ярчайшие персонажи, гениальная озвучка и счастливый хэппи-энд, который оставляет после себя какую-то приятную легкость на душе. А одноименная игра от Beenox Studios вобрала в себя все, что мы хотели бы видеть в проектах по громким картинам.

Красиво

Однако, ни для кого не секрет, что игры по фильмам редко получаются хорошими, поэтому Kung Fu Panda мы запускали с тяжелым сердцем: неужели и тут будет нечто маловразумительное? Реальность превзошла все самые смелые ожидания. Мы получили проект высшего качества, который выходит далеко за рамки обычной ненавязчивой аркады. Это очень насыщенная, разнообразная игра, дающая полноценную гамму впечатлений.

И, прежде всего, бросается в глаза шикарная графика. Сразу видно, что к разработке отнеслись как к полноценному взрослому проекту, а не бонусному довеску к билету в кинотеатр. Денег на художников не пожалели, и потому отличить собственно игру от мультфильма почти невозможно. Перед нами точно такой же голливудский мультик: с отличной анимацией, яркими красками и интересными по дизайну, богатыми на детали локациями. Картинка создает ощущение какой-то уютной плюшевой сказки: в этом отношении Kung Fu Panda очень напоминает первую Fable и прошлогодний Overlord, а это, согласитесь, комплимент.

Особенно удалась, конечно, анимация. Уморительный толстяк Панда, его учитель и члены Неистовой Пятерки дерутся именно как заправские «кунгфуисты»: тут веришь каждому движению. И все это сопровождается фейерверком сочных спецэффектов. Фееричности происходящему придает разрушаемость и интерактивность окружения: мы можем не только ломать бочки, ящики, клетки и прочие элементы интерьера, но и кидаться ими во врагов.

В итоге игра превратилась в насыщенный, разнообразный файтинг с разветвленной системой спецприемов и комбоударов, которой могут позавидовать лучшие представители жанра. Панда вытворяет черт знает что: взлетает к небу и обрушивается на землю, вызывая мощную ударную волну, катится на врагов живым колесом, бьет их животом, выписывает какие-то кренделя в воздухе, крутит невероятные комбо, бьет по земле со страшной силой, ловко орудует посохом. Всего в распоряжении персонажа более десятка уникальных приемов. И самое интересное - каждый из них можно улучшать. Аналогом очков опыта служат монеты, разбросанные по уровням. У каждого удара есть 4 степени развития, требующие вложения определенного количества золота. Более того, тут можно модифицировать характеристики героя: у Панды есть показатели силы, жизненной выносливости и даже некой магической энергии, которая тратится на применение спецприемов. Наконец, есть четыре глобальных апгрейда, повышающих общий статус персонажа: от рядового Героя до легендарного Dragon Warrior.

...и увлекательно!

Вторая важнейшая составляющая успеха игры - это собственно история и построение миссий. Сюжетно Kung Fu Panda повторяет события мультика. Но ребята из Beenox Studios насытили их множеством разнообразных заданий, которые расширяют основную историю. В итоге играть интересно, даже если вы затерли до дыр одноименный фильм. Помимо шикарных боев, о коих мы уже рассказали, тут есть привычные аркадные упражнения, связанные с прыжками через препятствия, спортивным бегом по канату и салочками с ловушками. Все реализовано удивительно комфортно.

Но и это еще не все: время от времени мы стреляем из стационарных орудий и управляем различным транспортом, к примеру, боевой цаплей. Плюс есть схватки с уникальными боссами, в которых нужно во время нажимать на определенные клавиши (привет, Fahrenheit!). Кроме того, играть позволяют не только за Панду, но и почти за всех членов Неистовой Пятерки. А ведь у каждого из них - уникальный боевой стиль.

Наконец, здесь очень интересный мультиплеер. Соревноваться с друзьями можно на 14 разнообразных картах: тут и типичный дефматч, и командные схватки, и режим «выживания», где нужно продержаться против вражеских толп определенное время. Есть даже мини-игры, в том числе местный аналог Го (японская игра, похожая на шашки - прим.ред.).

Отличная музыка и шикарная работа актеров на озвучке, богатая система бонусов, великолепно поставленные ролики - все это только закрепляет крайне положительные впечатления от игры.

Beenox Studios сделала всем нам приятный подарок, который особенно ценен сейчас, в период летнего затишья. Мы получили вылизанную до блеска игру, где внешний лоск сочетается с увлекательным, разнообразным геймплеем. Kung Fu Panda очень трудно поместить в какие-то узкие жанровые рамки: тут есть и аркада, и файтинг, и ролевые элементы.

6

Обзор игры Terrorist Takedown 2

Послужной список CITY Interactive расскажет о польской студии больше чем кто-либо другой. Два антитеррористических трэша под заголовком Terrorist Takedown и трэш не антитеррористический, Sniper: Art of Victory, позорным клеймом сверкают на груди разработчиков из стран бывшего соцлагеря. Хотя свой кусок хлеба издатель-девелопер, в одном лице, все-таки имеет. Иначе, как объяснить появление полномасштабной Terrorist Takedown 2?

Правда, забегая вперед, стоит воздать игроделам должное – ценой невероятных усилий они сумели перевести свое детище из разряда подставок под кофе в когорту неприметных середнячков. Столь весомому достижению проект в первую очередь обязан новому графическому движку, позаимствованному у трехгодовалой F.E.A.R. И это отнюдь не сарказм. По сравнению с предыдущими поделками видеоряд сиквела смотрится прекрасным лебедем, а привычные для большинства шутеров эффекты (шейдеры, продвинутое сглаживание) и вовсе вызывают дикий восторг. Одним словом, прогресс налицо.

Небольшое движение вперед наблюдается и в части геймплея. Суть игры по-прежнему сводится к освобождению заложников в одной из ближневосточных «горячих точек». Вся операция разбита на восемь миссий и проходит исключительно в городских декорациях. На пути к цели группе спецназа придется продраться сквозь толпы клонированных противников, плотно засевших в темных канализациях и узких улочках арабского поселка. Перестрелки с врагами не изменились ни на йоту – искусственный интеллект продолжает демонстрировать чудеса военного идиотизма, один за другим бросая экстремистов на верную смерть, благо авторы заготовили «мяса» с избытком. Оружейный арсенал привычно скромен: две штурмовых винтовки, пистолет, набор гранат и нож. Другое дело, что патроны здесь в дефиците – весь огнестрел используется по полной программе. А вот аптечки, как таковые, в игре отсутствуют. На смену медпакетам пришла новомодная система автоматической регенерации здоровья.

Впрочем, все вышеперечисленные особенности никоим образом не сказываются на увлекательности прохождения – она с невероятным упорством стремится к нулю. Можно попробовать найти отраду в многопользовательских дуэлях (стандартный набор из «дэфматча» и capture the flag), но тут сетевиков поджидает «засада» в виде мизерного числа посетителей официального сервера – все же для онлайновых ристалищ есть тайтлы посолидней.

***

Если сопоставить Terrorist Takedown 2 и его предшественников, то сравнение, с внушительным отрывом, будет в пользу первого. Только вот навряд ли этот факт заставит геймеров толпами ломиться в ближайшие магазины за новым творением CITY Interactive – уровень игры все еще очень далек от приемлемого.

Плюсы: неплохое развлечение после тяжелого трудового дня.
Минусы: развлечение длится – максимум - полчаса, после чего возникает навязчивое желание снести игру с жесткого диска.

7

Обзор игры Sims 2: Pets, The

Дойная корова

The Sims не зря называют "породителем адд-онов". Недавно вышло уже четвертое дополнение под названием Pets, а в планах Electronic Arts выпустить еще как минимум одно, а то и больше. И это не считая комплектов вещей и прочих декораций, которые игровой процесс не сильно меняют.

Итак, что же нам предлагают в недавно вышедшем экспаншене? Как понятно из названия, появилась возможность приручать четвероногих питомцев. Соответственно, большинство нововведений так или иначе связаны с животными.

Встречаем по одежке...

Добавить животных в семью можно несколькими способами: заказать по телефону, купить в магазине или создать вместе с новой «фэмили». Также по SimSity бродит куча беспризорных собак и кошек, которых при некоторых обстоятельствах можно одомашнить и взять на содержание.

Для создания зверюшек используется та же технология, с помощью которой генерируются и сами симы. Это значит, что вид четвероногого друга можно настраивать вплоть до мелочей. Изменению подлежит все: от формы ушей до типа шерсти. Причем смена окраски животных не сводится к выбору готовых текстур - можно отдельно раскрасить каждую часть тела и добавить всевозможные полоски, пятнышки и прочие приятные мелочи. Даже каждый глаз можно раскрашивать отдельно. Получаются эдакие вариации на тему Крэйзи Фрога: крэйзи кэты и крэйзи доги с разными глазами. Есть лишь один небольшой минус: длинная, неровная и кудрявая шерсть смотрится не очень естественно. Например, пудель не похож на пушистый клубок с ушами и забавным хвостом, а больше смахивает на воздушный шарик в форме пуделя.

...по уму провожаем

Также на стадии генерации можно задать питомцу черты характера. У каждого параметра есть всего три градации: умный-средний-глупый, агрессивный-средний-трусливый и так далее. Параметры эти главным образом влияют на сложность ухода за животными. В целом, заботиться о кошках легче, чем о собаках, но если изначально задать зверю высокий интеллект, чистоплотность и независимость, то хлопот с ней будет гораздо меньше, чем с тупой и грязной скотиной.

В мире животных

В игре нельзя напрямую управлять питомцами, они сами выбирают, чем заняться. Понятно, что во многом зверюшка руководствуется настройками характера: дружелюбный песик любит быть в центре внимания и требует от окружающих любви и ласки. Чистоплотная кошечка целыми днями лижет шерсть и не желает есть из миски, если она хоть немного грязная. Разумеется, у животных есть потребности, во многом схожие с потребностями обычных симов. Единственная разница – кошкам надо обязательно что-нибудь царапать, а собакам – грызть.

В мире вещей

Для того чтобы удовлетворить эту потребность, надо покупать столбики для царапанья и кости. Вообще большая часть взаимодействия с питомцами происходит через предметы: коты и собаки едят исключительно из миски, спят на подстилке или в домике, а также царапают и грызут вышеупомянутые игрушки. Как и следовало ожидать, котам требуется ящик с песком для удаления отходов жизнедеятельности, а вот с собаками придется гулять. При этом один из симов выводит питомца за край экрана и исчезает там на какое-то время.

Даже самая независимая кошка, гуляющая сама по себе, требует хоть какого-то внимания хозяев кроме кормежки и чистки коврика. С животными можно и нужно играть, а также отучать от вредных привычек и прививать полезные. Так, симы отучают питомцев грызть мебель и совать в рот что попало. Кроме того, как в похожем адд-оне к первым The Sims, зверьки поддаются дрессировке и обучаются командам. Правда здесь это нужно не только для забавы, но и для работы. Да-да, теперь питомцы умеют работать, причем подчас зарабатывают не хуже симов - царей природы!

Терьер на вахте

Четвероногим карьеристам доступно лишь три сферы деятельности: безопасность, сервис и шоу-бизнес. У зверей все как у людей: в заданное время за кошкой или собачкой приезжает машинка и увозит в неизвестные края на заработки. Чтобы продвинуться по службе, необходимо являться на работу в отличном настроении, а также разучивать команды. Разумеется, звери не могут читать книжки и смотреть в телескопы – вернее, до такого сюрреализма разработчики игры еще не докатились. Все знания питомцы получают от симов. В зависимости от характера и настроения, обучение новой команде может занять от одного до нескольких дней, причем собаки усваивают знания лучше кошек.

Кроме, собственно, денег, питомцы получают так называемые подарочные коды, которые открывают новые предметы – как правило ошейники и прочие аксессуары разных цветов. Каждая безделушка снабжена цифробуквенным кодом. Если рассказать этот код менее удачливому обладателю The Sims 2: Pets, то он получит доступ к соответствующему предмету без необходимости продвигать зверюшек по карьерной лестнице.

И прочие прелести жизни...

По старой-доброй традиции, кроме основной фишки в адд-он добавили понемножку всего остального: чуть-чуть одежды, малость обоев и всяких паркетов-линолеумов... Ну, и прочего строительного материала. Фантазия на квадратные и овальные виды окон у дизайнеров подошла к концу, поэтому теперь симы могут смотреть на небо через стекла в виде кругляшек, ромбиков и прочих фигурок.

Также был улучшен процесс постройки зданий. Добавлена функция, позволяющая выравнивать землю на территории целого участка одним кликом мышки, а еще появился инструмент "кирка", которым можно стирать любой объект на местности, будь то стена, крыша или клумба какая-нибудь.

Выводы – утешительные!

Несмотря на то, что адд-он во многом повторяет похожее по смыслу расширение для первой версии игры, он оставляет вполне положительное впечатление. Приятно радует возможность разукрашивать питомцев на любой вкус и цвет, а возможность продвигать их по службе весьма увлекает.

А напоследок я скажу...

Не обошлось в адд-оне и без курьезов: наружу вылезли некоторые следы бурной программерской деятельности. И хоть они не очень заметны, но наводят на странные мысли. Несмотря на то, что зверьми нельзя управлять, их можно делать активными персонажами. Тогда на панели внизу экрана отображаются их потребности, а сверху – пиктограммы текущих действий. Если навести курсор на пиктограмму, появится текстовое описание действия, например "спать", "есть" или "играть". Но вот есть одно такое любопытное действие – визуально оно выглядит так: кошка прыгает на диван или кресло и через пару секунд оттуда слезает. А пояснение на пиктограмме в это время гласит: "(not used) Read cat script language". В голове возникают странные вопросы: "Это что же, ждать патча? А может нового адд-она?!"

Кстати об экспаншенах. Начнем издалека. У симов есть телевизоры, которые изредка показывают рекламу. Поначалу там не было ничего интересного и ее попросту не замечали: подумаешь, пародия на "реальные" рекламы всяких там шампуней и кукурузных хлопьев... Но вот в патчах и адд-онах начали появляться мини-ролики на тему грядущих дополнений к игре... А в The Sims 2: Pets наиболее наблюдательные смогут увидеть тизер к новому, пятому адд-ону. Что это будет пока сказать сложно, но уже понятно, что там каким-то образом будет реализована смена времен года. Также рискнем предположить, что фермы, разбросанные по некоторым населенным пунктам, превратятся из простой декорации в играбельные объекты...

8

Обзор игры FlatOut 2

Так уж сложилась судьба PC-шников, что нечасто нам приходиться поиграть в аркадные гонки, полные драйва и безбашенности - к примеру, Burn out (PS2), Carmageddon (PS1,PC) и прочую классику жанра. Но благодаря усилиям малоизвестной компании Bugbear Software, находящейся под крылом Empire Interactive, накануне 2005 года на свет появилась игра Flat Out. Это была игра полная разрушений, взрывов и т.п. шалостей, коих мы не видели со времен того же Carmageddon. Каково было игроку, привыкшему к асфальтированным дорожкам и тюнингованным авто в NFS: Underground, сесть за руль едва держащейся на колесах развалюхи, промчаться по степным и проселочным дорогам, учиняя хаос вокруг? Игра дала тот самый глоток воздуха жанру, которого ему так долго не хватало. И жанр действительно возродился, за Flat Out последовал выход долгостроя Crash Day, ну и собственно виновника торжества - FlatOut 2.

To be or not to be?

После запуска игры создается впечатление, что будто бы ничего и не изменилось. Все те же карьерный режим, одиночная гонка, одиночный трюк и одиночное дерби. Но стоит лишь зайти в один из этих режимов, как изменения, так и сыплются на голову, как из рога изобилия. Первое, с чего хочется начать, так это с режима карьеры. Здесь у нас, в отличие от первой части, стали доступны сразу 3 вида гонок: дерби, классические кольцевые гонки в стиле первого Flat Out и стрит-рейсинг. После прохождения некоторых из них откроется еще один режим – «Суперфиналы».
По сути дела все 3 вида отличаются друг от друга лишь машинами, на которых нам предстоит пройти турнир, и трассами. В «дерби», в основном, преобладают сельские пейзажи, за исключением некоторых локаций в городе. Машины представляют собой груды металлолома, скрепленные укрепительными каркасами. В «Классическом» режиме будут доступны более прочные и дорогие машины. Что уж говорить о треках, они будто скопированы из первой части сабжа. А вот со «Стрит-рейсингом» возникают некоторые неувязки. Машины развивают огромные скорости и организовать аварию практически не возможно, поэтому приходиться лишь зажать кнопку «газ» и протирать уставшие глаза от мелькающих красок ночного города. Так что играть в этом режиме довольно скучно и нудно. Flat Out всегда славился безумно интересным геймплеем. Еще бы! Разбивать оппонентов о заградительные бортики, разносить все вокруг и сломя голову нестись к заветному чек-поинту – вот чего требует «наше» мужское подсознание! Адреналина после такого круга хоть отбавляй. Ну а «Стрит-рейсингом» пусть занимается компания Electronic Arts(EA), у нее это получается гораздо лучше.

Crazy game…

А вот о режиме «одиночного трюка» хочется поговорить отдельно. Такого разнообразия не было даже в первой части. От количества мини-игр глаза разбегаются в разные стороны, и собрать их получается лишь после прохождения. Если смотреть поверхностно, то все вроде бы осталось по-прежнему. Система та же: мы разгоняемся на определенном участке, отмеряем угол выброса нашего водителя и наблюдаем как его бренное тело, летит к намеченной цели. В совокупности, «поиздеваться над водителем» можно в 12 разных вариациях. Остались прежние «прыжки в высоту», «боулинг», «дартс», а к ним примкнули: «Футбол», «Полёты через горящие кольца», «Регби», «Бейсбол» и т.д. Во всех этих играх, как было выше сказано, спортивным снарядом становиться наш доблестный водитель. Правила в новых мини-играх соответствуют выбранному виду спорта. Т.е. если вы решили сыграть в «Регби», то вам придется преодолеть линейку движущихся картонных защитников и с указанного места сделать бросок в ворота. В «Футболе» мы должны прицельным ударом заложить наш «снаряд» точно в девятку. В «Дартсе», подобно дротику, выбить определенную область.
Так же остался и режим «одиночного дерби», но здесь, к сожалению, ничего нового. Все так же мы и еще 9 противников носимся по арене, пытаясь нанести друг другу больший урон. Итог: под конец в живых остается лишь один участник – победитель. Все гениальное – просто.

Symphony of Destruction.

Ну и конечно, какой же Flat Out без разрушений. Разработчики подошли к этому вопросу, как с технической стороны, так и с материальной. Количество и детализация всех объектов на трассе возросло в разы (!). Рушится практически все, что попадает к нам под колеса (за исключением домов, они бетонные): от картонных коробок до аэропланов. Машина, перед тем как отойти в мир иной, должна быть сначала разрушена до основания, т.е. практически остается лишь каркас да пара колес. Жаль только, что после первого круга уже не остается ничего, что можно было бы разрушить.
Материальная сторона заключается в том, что после каждого заезда проводиться тщательный анализ на состояние трассы и определяется победители в 4 номинациях: «Лучший разрушитель», «Лучший круг», «Мастер по взрывам», «Бульдозер». Ваше место в этих номинациях зависит от того, какой ущерб был причинен трассе. В зависимости от полученного статуса Вам выдают призовую выплату в размере нескольких сотен «здешней валюты» - CR. Но и это еще не все.…При столкновении с соперником оценивается сила удара и степень причиненного вреда. Здесь номинаций намного больше: «Бац», «Бабах», «Перевертыш», «Тарарах», «Выброс!», «Хулиган» (отдельное спасибо «Буке» за локализацию!). Так что помимо денежного приза за кубок можно сколотить неплохую сумму за ДТП.

Взлеты и падения.

Визуальная сторона выглядит довольно приемлемо и разделяет одну ступень вместе с Crash Day. Революционных скачков предпринято не было, но отличие от первой части разница все равно ощущается. Игра отлично оптимизирована под стандартные машины и больших конфигураций не требует.
А вот с физикой существуют некоторые проблемы. Камни, попав под колеса нашего авто, способны отлететь в сторону, словно их метнул 20-ти кратный чемпион Мира по метанию ядра. И тому подобных промашек можно найти целую кучу. Если в первой части предметы отклонение от реальности. Теперь, как было уже сказано, товарищи из Bugbear Software похоже совсем забыли о таком слове реализм, но зато выучили другие, не менее интригующие: «Драйв» и «Безумство». Пока от такого коктейля остается смешанное чувство, и сказать точно, оказалось ли такое слушались и повиновались господину Ньютону, то здесь мы наблюдаем большое решение провальным или инновационным сказать сложно.

О прекрасном…

Музыкальное сопровождение отлично сочетается с игрой. Как всегда наш трек лист составляет лицензированная, но в отличие от первой части, более известная музыка. Для второй части были приглашены к сотрудничеству такие группы как: Fall Out Boy, Rob Zombie, AudioSlave и одни из отцов тяжелого металла - Megadeth. Треки действительно качественные и хорошо вписываются в атмосферу.

И в заключении…

…хочется сказать, что игра вновь удивила. Ничего сверхъестественного не произошло, но играть по-прежнему интересно. В основном упор был сделан на еще большие разрушения и графику. Реальности не осталось и в помине, но ее место заняла отменная аркада. Так что теперь Bugbear Software может идти на заслуженный отдых, а мы будем покорять все новые вершины в «прыжках в высоту», ставить новые рекорды скорости, разносить все и вся в щепки… т.е. просто играть в FlatOut 2.

9

Обзор игры Assassin's Creed Director's Cut Edition

Assassin's Creed мы ждали, затаив дыхание, так как иначе относиться к новому флагману Ubisoft было невозможно. Умопомрачительные презентации, будоражащие воображение трейлеры, обворожительные скриншоты – французский издатель тщательно готовился к премьере. И, надо признать, многочисленные PR-бомбардировки не прошли даром: к началу апреля, пожалуй, только отрешенный от всех благ цивилизации обыватель не слышал об искусном убийце Альтаире.

Впрочем, главным героем игры стал вовсе не закутанный в белый плащ хашишин. Закрутив любопытную карусель с двойным сюжетом, сценаристы выбрали на ведущую роль современного обитателя мегаполиса, по совместительству подрабатывающего барменом. Сторилайн берет старт в секретной лаборатории, где наш персонаж обнаруживает себя прикованным к странному аппарату. Ситуация проясняется крайне быстро. Оказывается, протагонисту посчастливилось оказаться потомком одного из известнейших наемных убийц древности, и теперь некая организация пытается выведать из него бесценные знания предка. Раскопки в памяти производятся с помощью системы "Анимус", позволяющей считывать воспоминания человека на генетическом уровне. Честь опробовать в деле научное ноу-хау как раз и выпала на долю парня – после короткой беседы, в которой была озвучена пара убедительных доводов о необходимости добровольного участия в эксперименте, на сцене появляется восточный ассасин.

Правда, положение Альтаира не намного лучше, чем ситуация, в которой оказался его потомок из будущего. Провалив ответственное задание, наемник попал в немилость хозяина, лидера старейшего клана хашишинов, – для восстановления изрядно подпорченной репутации ему придется устранить девять влиятельных персон своего времени.

Собственно, на этом разработчики с чистой совестью могли завершать проект, дебютировав с Assassin's Creed в доселе неизведанном жанре виртуального туризма. Причин тому две – потрясающий видеоряд и уникальная историческая точность, с которой был воспроизведен мир игры. Скрываясь от преследования в узких арабских переулках, скользя по крышам домов и взбираясь на самые отвесные преграды, даже при всем желании не удается отделаться от иллюзии повсеместной реальности происходящего.

Помеченные Аллахом жертвы осели в трех городах: Дамаске, Акре и Иерусалиме. Как таковая карта местности у Альтаира отсутствует. Посему, чтобы получить более-менее достоверный план «рабочей» территории в начале каждой миссии предстоит немного полазать по наиболее высоким постройкам, дабы с высоты птичьего полета осмотреть окрестности. Паркурные элементы геймплея Assassin's Creed значатся прямиком за мощнейших графическим движком в списке достойных уважения результатов труда сотрудников Ubisoft Montreal. Сдержав обещание, авторы действительно предоставили возможность забраться на абсолютно любое, находящееся в поле зрения здание. Стремление к максимальной правдоподобности привело к тому, что на покорение отдельных «вершин» предстоит угрохать около 20-30 минут реального времени. Однако, это скорее плюс, нежели минус, ибо наблюдать за акробатическими этюдами героя – одно сплошное удовольствие. С кошачьей грацией ассасин цепляется за каменные выступы, ласточкой порхает с карниза на карниз и бесстрашно прыгает в тележки с сеном – все трюки он проделывает практически самостоятельно, не требуя особого вмешательства с другой стороны монитора. Удобное управление – один из основных козырей Assassin's Creed.

Структура прохождения остается неизменной от миссии к миссии. На первых порах киллер не обладает достаточными сведениями о своей цели, их приходится добывать, выполняя повторяющиеся от раза к разу побочные задания. Ассортимент «квестов» не блещет разнообразием. Ценная информация извлекается весьма странными путями – если подслушивание горожан и воровство важных бумаг еще как-то можно соотнести с детективной направленностью главного действа, то устранение определенного количества солдат или сбор некоторого числа флажков явно не вяжутся с общей концепцией. Призыв «убей 5 стражников – узнай место дислокации жертвы» согласитесь, звучит, по меньшей мере, странно.

Не меньшее удивление вызывают заниженная сложность и скоротечность сингла. Осилить игру более чем реально за два-три вечера. Здесь стоит сказать «спасибо» несбалансированной боевой системе – несколько взмахов кинжалом и Альтаир красиво расправляется с очередным противником, демонстрируя свое филигранное обращение с холодным оружием. Вследствие этого фактически исчезает надобность в осторожном поведении. Действительно, зачем вычислять маршруты движения патрулей, если обнаруженный протагонист в состоянии разделаться с зоркими охранниками за пару мгновений. На худой конец убийца всегда может скрыться от преследователей в шумной толпе или колонне молящихся старцев. Социальные элементы Assassin's Creed ограничены специальной шкалой, показывающей уровень лояльности аборигенов к главгерою. Видимо, Ubisoft припасла все козыри для Splinter Cell: Conviction.

***

Сконцентрировавшись на визуальных красотах и эффектной акробатике, игроделы забыли о самом главном – увлекательности геймплея – а здесь у Assassin's Creed имеются серьезные проблемы. Восхищение отважным Альтаиром быстро сменяется апатией к происходящему. Единственный выход в данной ситуации – смаковать игру по часу в день и надеяться на то, что в сиквеле - которому, естественно, быть – будут учтены все досадные недоработки.

Плюсы: графика «wow»-уровня; превосходная акробатика; зрелищные «фаталити».
Минусы: быстро утомляющий геймплей; сырая боевая система.

10

Обзор игры Lost Planet: Extreme Condition Colonies Edition

Предупреждаю сразу - я был максимально справедлив с игрой. Исписал три страницы словами "автоплагиат", "самоповторение" и "наглое выманивание денег", чтобы смотреть на них было тошно. Честно поиграл около получаса в "новую версию". Принял чашку кофе для храбрости.

Куда девается весь накопленный человечеством позитивный опыт? Вот, посмотрите на Blizzard. Эти господа уже много лет занимаются тем, что делают патчи к своим играм. И каждый патч - бесплатный, чёрт возьми - привносит в игру что-то новое. А платный аддон - штука экстраординарная, редкая и меняет так много, что не купить просто невозможно. И компания процветает, заметьте. Не катится в финансовую пропасть. А что сделали сэры из Capcom? Взяли, в общем-то, неплохую Lost Planet, пришили пяток новых сетевых режимов, пару мелочей и стали требовать за это деньги. Популярная тактика, кстати. Вспомним (и вздрогнем) Sims. Почему так? Без непрерывного потока мусора издательство немедленно окажется в долгах? Да не верю! Не те финансовые масштабы, что у EA Games, что у Capcom. А вот масштабы качества, увы, не на уровне прибылей.

Ну а всё же, что такое Lost Planet Colonies? Да всё та же старая LP. Игра "пересела" с сетевого движка Steam на Microsoft Games. Не великая разница, но объединила игроков с персоналок и приставок. Да, собственно, было бы кого объединять. Купите - если не жалко денег - и зайдите в сетевую игру. Вот так вот.

Что там ещё? Новые режимы игры. Я насчитал пять мультиплеерных, плюс несколько однопользовательских. Вся эта история про "мочим-злых-тараканов-а-то-замочат-нас", поднятая когда-то Хайнлайном, теперь выглядит тоскливо, так что только мультиплеер и остаётся. Ну, право, не играть же который раз в смесь Half-Life 2 и "Звёздного десанта". Вот как родит мощный ум сценаристов что-то новое - с радостью. Например, эпохальную битву с инопланетянами, выглядящими как плюшевые медведи. Впрочем, это уже тоже где-то было. А ничего больше нам сегодня не предложили. Приходите завтра.

***

Colonies Edition - попытка срубить денег на том, что уже было продано один раз. Никакой кардинальной работы над ошибками проведено не было, а большая часть работы некардинальной уже засветилась в патчах. Новые режимы и прочая радость - fans only.

Плюсы: несколько новых сетевых и одиночных режимов, плюс мелочёвка для отвода глаз.
Минусы: как и всегда, продавать уже проданное несколько раз - некрасиво.

11

Обзор игры Grand Theft Auto: San Andreas

Предисловие (Пролог).

Как только Вы прошли Vice City, Вам нужна была "свежая кровь", и Вы начали ставить всякие моды и узнавать малейшие новости о следующей части. И услышав или прочитав очередную статью, Вам становилось все интереснее и интереснее. О, ЧУДО! 7 ИЮНЯ 2005 ГОДА это великое, не поддающееся описанию, событие, которое надолго запомнится российским фанатам и просто геймерам: в России появился сиквел долгожданной ГТА серии - GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS!

История одного города.

Сейчас - ранние 90, рэп, хип-хоп, "чёрные" кварталы, уличные банды, отморозки, расцвет преступности. Вы - Carl Johnson (Карл Джонсон), в своих кругах известный, как CJ (СиДжей). Вы перебрались в Лос Сантос - родной город Карла, штат Сан Андреас из Либерти Сити, известный нам по GTA 3, но на этом переплетения сюжета с предыдущими частями кончились - это было просто связующее звено между частями. Оказалось, что во время вашего отбытия, мать Карла, она же глава Orange Grove Families (Семейство Оранжевой Рощи), умерла, а наша банда терпит одно поражение за другим и теряет свои владения. Ballas и Vagos сместили вас до неузнаваемости, и переживают участившиеся междоусобные войны. Ваш старший брат, Sweet (Сладкий), пытается вернуть все дела банды на место. После прибытия Карла из Либерти Сити, наша банда встречает нас довольно холодно, для 5 лет разлуки. Сразу после Вашего прибытия, у Вас два мусора отнимают всё бабло и угрожают. Вот и весь сюжет, просматривая ролики, будете узнавать подробности по ходу прохождения игры.

Что же новенького?

Не буду кривить душой и скажу прямо: практически всё. В Сан Андреас превеликое множество изменений геймплея, вот и начнём с них!

Почему RPG?

Перво-наперво, я думаю, стоит объяснить, столь хамское моё поведение относительно того, что GTA стало RPG, но что самое интересное, это ПРАВДА! ROCKзвёзды (ROCKSTAR) поменяли весь геймплей в корне, и сейчас я поясню, чего ж стало такого РПГ-шного.

Вы не поверите, но появились навыки/поинты/скиллы, и практически на каждое игровое действие. Как-то: езда на велике, мотике; плавание на лодке; полеты на вертолётах и самолётах; стрельба с двух рук; стрельба на ходу; и т.д. (лично мне напомнило Xenus/Boling Point). НО присутствуют и 6 основных навыков это: голод, уважение, выносливость (дыхалка), мускулатура, полнота (ожирение) и красота (сексуальная привлекательность).

Вот давайте и разберёмся с основными:

Голод.

И так, начнём-с! Сразу после начала игры в глаза бросается то, что вместо цифровых (процентных) жизней будет полосочки, как в РПГ. А называется не здоровье, а ГОЛОД. Но в этом есть большой плюс, так как теперь не нужно искать здоровье, можно просто и банально пообедать в первом попавшемся ресторанчике общепита. А их присутствует целых 3 вида: "Курица-гриль" (Cluckcin' Bell), "Пиццерия" (Stack Pizza), и что-то напоминающее МакДональдс (Shot Burger).

Уважение.

Уважение очень важно в этой игре, от него зависит, будут в Вас стрелять на каждом шагу или от Вас даже мух отгонять будут из "МУХИ". В Сан Андреас теперь после прохождения данной миссии какая-то часть карты непременно открывается. Но изначально вся карта, кроме больниц, стадионов и аэропорта, принадлежит бандам. И эти банды с их территориями помечены на карте разными цветами. Цвет Вашей группировки из 5 человек - зеленый; цвет банды Ballas, по совместительству, ваших заклятых врагов - фиолетовый. Есть ещё одна группировочка - Vagos, их цвет только жёлтенький. Но и каждый цвет имеет оттенок, чем темнее, тем важнее участок для банды.

Практически вся карта в начале игры принадлежит банде Ballas, а Вам приходится довольствоваться домами и их дворами, в которых живёт ваша банда. Чтобы прихватить кусок вражеской территории, нужно приехать на территорию и найти несколько представителей конкурирующей фирмы (сие личности обычно ходят стадом по 5 человек),и пристрелить их. Тогда красно-кровавыми буквами появится надпись, что Вы начали гангстерскую войну. Вас будут пытаться грохнуть всеми возможными способами.

Что сделать, чтобы поднять свой авторитет? А это вопрос интересный. Во-первых - денежки, в больших количествах. Во-вторых, территория и её захват. В-третьих, много тачек, стволов и шпаны, но это всё непосредственно вытекает из первого.

Полнота.

А это мне нравиться больше всего! Если много будете есть жирной пищи, типа гамбургеров и т.п., и не ходить в спортзал, Вы станете ЖИРНЫМ. Но всё бы ничего, но из-за этого падает авторитет, и нельзя ездить на великах и маленьких мотиках. И Вас будут дразнить и обзывать.

Мускулатура.

В любом из 3х городов есть спортзал, а в Сан Фьеро, даже зал восточных единоборств. Существует 4 вида тренажёров: велотренажер и беговая дорожка, они повышают выносливость. И гантели со штангой, они убирают ожирение или наращивают мышцы. Так же можно устанавливать различную нагрузку. Сам процесс происходит в виде аркадных мини-игр, что напомнило "DEAD TO RIGHT". Мускулы очень хорошо видны на теле и повышают Вашу сексуальность.

Сексуальная привлекательность.

Этот показатель влияет на то, как к Вам будут относиться все девчонки, в том числе и ваша. И на него, в основном, влияет одежда и состояние тело. Да, вы не ошиблись, теперь самому можно клепать себе одежду, подбирая различные фасоны и цвета. В игре множество магазинов, так что выбор есть. Магазины так же отличаются по ценовой гамме от помоек до французских бутиков.

И одежда делится на множество подгрупп: верх (торс), низ (ноги), обувь, аксессуары (цепи, кольца очки) и много других элементов прикида.

Также на привлекательность влияет ваша стрижка. Стригут Вас, как это не странно в парикмахерских, которые, в отличие от магазинов не имеют названий, но по их местоположению вы можете определить, какие в них цены. В мелких посёлках помойно-квартального типа причёски, если это можно так обозвать, делают тяп-ляп, но за гроши. Весь спектр причёсок не осмелиться перечислить даже самый стойкий и терпеливый геймер.

Так же имеют место быть и различные тату-салоны, имеется так же огромный выбор различных расценок. Татуировки можно сводить, но удовольствие это недешёвое.

Выносливость.

Выносливость влияет на то, как долго Вы можете бегать спринтом и ездить на BMX с высокой скоростью, а так же на скорость плавания. Вот веселье, теперь он не тонет как… топор, а даже может нырять.

На этом можно было бы закончить мой рассказ, но это ещё далеко не всё, так что читаем дальше.

Что же новенького? (часть 2).

Как я уже заикался, теперь у нас есть целый штат - прототип штата Калифорния. В нём есть 3 города - тоже прототипы Лос Сантос - Лос Анджелес; Сан Фьеро - Сан-Франциско; Лас Вентуррас - Лас Вегас! Так же присутствуют неописуемой красоты горы, поля, леса, луга, маленькие посёлки, и даже пустыни. Уровень высоты поднялся раза в 2 по сравнению с Vice City. А уж о транспортных средствах я вообще молчу, их стало невероятно много, всех типов: от велосипеда (обычный, горный и BMX) до самолётов. Есть трактора, грузоподъёмники, водные скутеры и т.д. Мягко говоря, ЕСТЬ ВСЁ. И кстати, любой транспорт можно тюнинговать до неузнаваемости. Все фанатам NFSU посвящается.

Не могу не пропустить тот факт, что можно заходить, а тем более грабить почти любое здание в штате. Сам процесс проходит очень интересно: Вы в масочке, на спец. технике, ночью тырите казённое имущество. Если индикатор громкости поднимется выше нормы, то жильцы проснутся и Вам не избежать незапланированных встреч с блюстителями правопорядка.

Теперь игрок может шнырять в тени, ползать, смертельно бить сзади.

Оружие, ох, оружие. В игре его стало до неприличия много. Есть калаш, бита, арматура, балпончик с краской. Я боюсь, Вы не поверите, но есть автоматический самоудоволетворитель, он же фалоиммитатор.

Новые геймплейные штучки, вроде бы, закончились, хотя не факт! Идём дальше.

Они стали умнее, да и симпатичнее.

Графика и физика, по моему мнению, самое слабое место San Andreas. Ведь Сан Андреас использует всё тот же движок, что и GTA 3/GTA: Vice City. Но Rockstar сделали невозможное: они выжали всё до последней капли из этого движка, лишь добавив туда шейдерное затенение, и теперь он выдает очень даже неплохую картинку. Только вот модельки не выдаются особой полигональностью. И ещё, из-за шейдеров эта игруха не пойдёт у владельцев GeForce 4 MX. Именно из-за этого системные требования не такие уж высокие. Движок РОКСТАРЫ сильно апгрейдили, добавив множество новых эффектов. При тумане видимость практически равна нулю, при дожде - изображение размытое, и когда Вы мчитесь на высокой скорости изображение растягивает/размывает. Так же очень порадовали анимация персонажей и их округлость (сглаживание на приличном уровне).

И последнее, модернизирован AI. Человечки реагируют на Вас адекватно, а полицаи стали гораздо умнее. Теперь их засады и погони за Вами очень реалистичны и продуманны.

Восстание рэпа под шум прибоя.

Всем известно, что в начале 90х годов прошлого века в Америке была массовая урбанизация РЭПА И ХИП-ХОПА, вот и RockstaRовцы, для поддержания атмосферы того времени, сделали игру про чёрных и про рэп. И, как и в предыдущих частях, радиостанции состоят из музыки, болтовни DJев и рекламы, и всё это в очень грамотно подобранных пропорциях.

Жители разных городов и кварталов слушают определённую музыку, и на улицах даже можно услышать, как кто-то поёт очередной хит с любимой радиостанции. Например, в пригородах и посёлках любят кантри. Разные банды также слушают разную музыку и только у ментов, врачей и пожарников нет возможности слушать музычку, им приходиться довольствоваться только переговорами, в которых бывает много юмора.

Звуки в игре реалистичны и красивы. Очень хорошо сделаны звуки перестрелок, шум воды и деревьев. И голоса героев, озвученных актёрами-профессионалами, выше всяких похвал.

Если Вам интересно, то вот список всех станций в Сан Андреас:
"K-DST" - ФОЛК-РОК, металл, хард и классический рок. DJ- Tommy Smith (Томми Смит).
RADIO "X"- сплошной рок, преимущественно альтернатива. DJ - Sage (Садж).
"K-Jah West" - РЭГГИ, и этим всё сказано. DJ - Marshall Peters (Маршал Петерс).
"K-Rose" - Только КАНТРИ. DJ - Marybeth Maybell (Марибет Мэйбл).
"Bounce FM"- ФАНК и ГИПНО музыка 90х. DJ - The Funktipus.
"Master Sounds" - Ещё одна ФАНК станция. DJ - Johnny Parkinson (Джонни Паркинсон).
RADIO "Los Santos" - обычный хип-хоп 90х. DJ - Julio G (Джулио Дж).
"Playback" - обычный, динамичный рэп. DJ - Forth Right MC (перевод отсутствует).
"WCTR" - самое скучное радио. Одна болтовня, музыки нет.

Послесловие (Эпилог).

Безусловный хит, игра года и, однозначно, лучшая из ГТА. Ведь еще до её появления она уже стала хитом номер один и не опустила этого звания. Здесь есть всё, чего хотелось и так не доставало другим играм. Пусть графика немного устарела, но геймплей стал яростным и жарким, и не отпустит Вас не на секунду от монитора.

12

Обзор игры Half-Life 2: Episode One

Подробная инструкция создания латиноамериканских мыльных опер, захвативших умы и сердца миллионов домохозяек в девяностых годах прошлого столетия, нашла свое применение и на игродевелоперском фронте. Эпизодические дополнения, больше всего походящие на бесплатные модификации, возделываемые многочисленными партиями фанатов, потихоньку начинают отвоевывать материальные блага у классических expansion pack'ов. На порционное питание уже успели перейти счастливые обладатели Battlefield 2 (местные "серии" принято обзывать booster pack'ами), Sin Episodes (в общей сложности к выходу в свет приговорено девять частей, но после трэшеподобной закваски судьба дальнейших эпизодов видится весьма туманной) и Half-Life 2.

Научно доказанный факт - подписание договора на онлайновую дистрибьюцию игры посредством сервиса Steam существенным образом сказывается на сроках выхода продукта - подтвердился и на сей раз. В виду отсутствия издателя и, как следствие постоянного дребезжания обладателей строгих деловых костюмов на предмет релизных чисел, педантичные кудесники из Valve вольны разрабатывать проекты сколь угодно долго. Гейба Ньюэлла и К отнюдь не смущает тот факт, что на выкройку скоротечного адд-она компания потратила преступно большое количество времени. Это г-ну Левелорду стоит поторапливаться с конвейерной штамповкой "греховных эпизодов" (как-никак, а отнюдь не первой свежести движок и унылый геймплей при малейшем промедлении окончательно поставят крест на Sin Episodes), - Valve подобные проблемы незнакомы. К слову, премьера Episode Two запланирована на конец текущего года, а третий, заключительный акт sci-fi-пьесы будет разыгран будущей весной. Хотя все мы, конечно, знаем, что данные сроки еще не раз сдвинутся по временной шкале. И даже надвигающаяся волна next-gen-шутеров неспособна ускорить темп игростроительных работ в отдельно взятой независимой студии.

Удивительно, но после полного прохождения Episode One голова забивается вовсе не сюжетной мишурой и переживаниями о дальнейшей судьбе Аликс Вэнс, так неожиданно оказавшейся на волосок от смерти в рекламном тизере второй части. Мыслительные процессы в черепной коробке начинают активно искать ответ на главный философский вопрос, - стоит ли четырехчасовое погружение в игру злополучных двадцати долларов? В нашем случае - да. Еще как стоит.

Episode One представляет собой эдакий обезжиренный, но в тоже время спортивно-мускулистый Half-Life 2. Большая часть раздражающих факторов была выброшена девелоперами в офисный мусоропровод. Преобладание здравого смысла привело к отсутствию в адд-оне утомительных заездов на разнообразных транспортных средствах, нудной беготни по уровням и логически несуразных головоломок. На первый план выкарабкался чистокровный экшен, с высокой колокольни плюющий на сюжетный бредогенератор и прочие, мешающие безостановочному действу игровые элементы.

Открывающая сцена дополнения задает ритм всему прохождению. Игра встречает нас ровно в том же месте, где оригинальный Half-Life 2 вовсю демонстрировал финальные титры - крыша Цитадели Альянса. Всенародно любимая главгеройская парочка начинает потихоньку осознавать весь ужас случившегося. Планомерно разрушающийся небоскреб грозится сравнять с землей всю территорию Сити-17, во всей красе продемонстрировав последствия ядерного взрыва. Выход в данной ситуации может быть только один - как можно быстрее покинуть пределы агонизирующего города и с безопасного расстояния насладиться неминуемой гибелью восточно-европейского мегаполиса. Однако, как и положено главной надежде нации, супермен Фримен и его не менее продвинутая напарница, на пару часов откладывают спасение собственных шкур и приступают к полномасштабной эвакуации мирного населения. Здесь на помощь неразлучной парочке неожиданно приходят инопланетные существа - вортигоны - способные без особых телодвижений перемотать время в спять и указать на место таинственному G-man'у. Итак, стрелки часов повернуты вспять, - Гордон и Алекс принимаются за работу...

Процесс спасения обитателей Сити-17 был укомплектован ровно в пять уровней. Ведомые благородной целью протагонисты вновь посетят Цитадель с целью небольшой заморозки разрушительных процессов, исследуют не один темный подвал и, наконец, вдоволь убегаются по железнодорожному вокзалу.

За точное воспроизведение вышеуказанных достопримечательностей по-прежнему отвечает Source Engine. Разумеется, статус mission pack'a ни в коей мере не обязывает разработчиков к использованию нового графического "моторчика", однако, как это ни прискорбно говорить, картинка в Episode One уже не производит прошлогоднего wow-эффекта. Основная часть косметических капиталовложений была потрачена на новомодную технологию HDR (High Dynamic Range), реализующую достоверную игру светотени и так называемый "эффект привыкания глаз". Впервые опробованная Valve в демонстрационном уровне Loast Coast визуальная "фича" пришлась как нельзя кстати, - эдакая краска для Source-седин.

Не приплети игроделы HDR, дополнение лишилось бы и трети своей атмосферы. Чего только стоят безумные пляски луча фонарика, выхватывающего в кромешной темноте силуэт очередного зомби. Кстати, прогулка по облепленным густым мраком заброшенным помещениям однозначно получает титул лучшего уровня в Episode One. Зачистка прокаженной деревеньки в Half-Life 2 здесь и рядом не стояла.

В компании с вяло плетущимися зомби и хедкрабами засветился и один-единственный новоявленный обитатель местного бестиария - зомбайн, получивший столь милое прозвище от остроумной Аликс, приметившей явные черты сходства монстра с комбайном и полуразложившимся трупом. Свежеиспеченные супостаты отличаются повышенной невосприимчивостью к свинцовым пулепотокам и сданными на отлично ГТО-нормативами по прицельному метанию гранат. На закуску девелоперами были предложены два новых босса - вертолет и страйдер. Тактика боя с особо "жирными" противниками не изменилась ни на йоту. Благо, верная ракетница и ящик с бесконечным боеприпасом благополучно перенесли процесс адаптации к новым эпизодическим условиям.

В остальном среди орд врагов будут встречаться исключительно знакомые лица. Число супостатов возросло практически в два раза, что, впрочем, было очевидно: искусственный интеллект, разумеется, никто дорабатывать и не собирался (несмотря на пресс-релизные обещания), посему воспроизведение временами безостановочного массакра стало возможно только путем радикального увеличения ведомых AI болванчиков.

Любителей пострелять из разнообразного огнестрела в Episode One постигнет глубокое разочарование. Мало того, что разработчики так и не удосужились завести новых стволов, так еще и большую часть игры ученому придется орудовать исключительно гравитационной пушкой. Правда и к ближе к финалу, когда заботливые разработчики таки предоставят нам возможность подержать в руках и других представителей оружейного ряда, незаменимый агрегат останется на ведущих рядах, ибо коробки с патронами здесь занесены в Красную книгу. На грамотном использовании гравипушки построен целый ряд физических головоломок, ставших куда более занимательными и органичными.

Ну и напоследок имеет смысл рассказать о существенном отличии адд-она от предшественника. Имя ему, а точнее ей - Аликс. Темноволосый участник сопротивления отныне отлучается от Гордона в исключительных случаях. На протяжении всей игры нам постоянно придется оберегать хрупкую девушку от толп наступающих супостатов, - несмотря на приличные защитные показатели и бесконечное число патронов в обойме, окруженная со всех сторон Аликс протянет в лучшем случае минуту-другую - выслушивать непрекращающийся поток колких комментариев по поводу и без, и любоваться рукотворной анимацией героини, испытывающей, между тем, к своему напарнику несколько более теплые чувства...

Мы же не менее симпатизируем самому адд-ону. Закрыв глаза на мелкие придирки и недостатки, можно с уверенностью констатировать тот факт, что Episode One действительно удался. И пускай цена не оправдывает статус проекта, - за четыре часа чистого платонического удовольствия можно отдать куда большие деньги.

Плюсы: увлекательный геймплей; "живые" герои; достойный мультиплеер.
Минусы: небольшая продолжительность адд-она; отсутствие весомых изменений; постепенно устаревающий движок.

13

Обзор игры Alien Shooter 2

Индустрия электронных развлечений год от года порождает все более и более "навороченные", как в технологическом, так и в "контентном" плане проекты. Шутеры обзаводятся ультра реалистичными графическими движками, новомодные RPG щеголяют тысячами NPC и бескрайними виртуальными просторами, стратегические тайтлы сталкивают лбами исполинские армии, а разнокалиберные симуляторы "симулируют" уже настолько правдоподобно, что порой начинаешь сомневаться, где здесь вымысел, а где реальность. Но, наслаждаясь плодами неминуемого прогресса, временами хочется просто откинуться на спинку кресла и провести остаток дня в компании с простенькой и незатейливой "игрушкой", способной подарить несколько часов чистого удовольствия, не требуя взамен дорогущего "железа" и активного мыслительного процесса. Два года назад студия Sigma Team, насчитывающая всего 7 сотрудников, явила миру спиномозговой экшен Alien Shooter - проект, который в полной мере удовлетворял вышеперечисленным требованиям. Как результат, игра получила признание критиков и всенародную любовь геймеров, вкупе с неплохими тиражами. Судьба многочисленных адд-онов и сиквелов была предрешена.

Игровой, гмм, процесс первой части был прост как дважды два. Главная роль на экране отводилась безымянному герою. Тяжелой поступью преодолевая локацию за локацией, протагонист изничтожал орды отвратительных пришельцев, не слишком то задумываясь о серьезности происходящего. Да и размышлять о чем-либо в условиях местного геймплея было попросту невозможно. Враги накатывались на игрока непрекращающимися волнами, а пальцы на правой руке судорожно барабанили по кнопкам мыши. Драйв, море крови, отсутствие здравого смысла и непрекращающиеся действие - вот четыре основополагающих успеха Alien Shooter.

Разумеется, квартет золотоносных "фишек" в полном объеме перекочевал и в продолжение, что уже само по себе гарантировало коммерческий успех Alien Shooter 2. Однако, девелоперы решили рискнуть, разнообразив проект новыми идеями. И они не прогадали.

Дабы не пугать геймеров позавчерашней картинкой, разработчики прикрутили к игре свежий "моторчик". Поразительно, что даже без пресловутого третьего измерения и заоблачных эффектов, приводящих в ступор топовые машины, Sigma Team удалось продемонстрировать не вызывающий содрогания видеоряд. Мало того, здешняя графика выглядит, по меньшей мере, очень прилично. Хотя не обошлось и без огрехов. Из рук вон плохо выполнена анимация персонажей, впрочем, ни смотря ни на что, сделавшая значительный шаг вперед по сравнению с приквелом. За корявые движения бойцов отдуваются динамические тени, погодные эффекты и густая кровь. Небольшой доработке подверглись и физические устои игры: многие предметы теперь можно не только расстреливать, но и двигать, перетаскивать с места на место. А вот в плане музыки Alien Shooter 2 не изменила своим принципам. Из колонок по-прежнему доносится, как нельзя кстати подходящая, бешеная смесь рока и электроники.

Привыкнув к облагороженной обертке, стоит смириться с наличием сюжета. Сторилайн сиквела (согласитесь, звучит ужасно) повествует о группе спецназовцев, засланных на секретный объект. Территория комплекса была отдана под нужды ученых мужей человечества, промышлявших страшными генетическими экспериментами. Как водится в подобных случаях, подопытные быстро вырвались из под контроля своих создателей и приступили к планомерной зачистке лабораторий от ненавистных "ботаников". Задача игрока - уничтожить мутантов и раздобыть важную информацию. Все. На остальное сценаристов, увы, не хватило. Так что можете смело забыть о проработанных персонажах и неожиданных сюжетных ходах - их в Alien Shooter 2 завести не удосужились.

Зато к игре прикрутили самую настоящую ролевую систему. Перед началом компании авторы разрешают выбрать одного из десяти героев. Каждый аватар располагает своими уникальными навыками и характеристиками. К основным параметрам, вроде силы, скорости, здоровья, etc, прибавились специальные умения. Их то вам и предстоит прокачивать.

Кроме вожделенного опыта, протагонист, за выполнение задания, получает и некоторое количество дензнаков, необходимых для приобретения новых "стволов". Арсеналу игры может позавидовать любой высокобюджетный шутер. Тут вам и десятки видов разнообразного огнестрела, и лечебные препараты, и управляемые мини-роботы, и даже некие аналоги вживляемых в организм микрочипов. Одним словом, есть где разгуляться. Главное, чтобы валюты хватило, да и соответствующий скилл не подвел.

Несмотря на увлекательный геймплей, Alien Shooter 2, спустя некоторое количество времени, начинает приедаться. Правда, в отличие от оригинала, сиквел уместился не только в рамках одиночной кампании. Развеять возникшую скуку и принести новых ощущений призван дебютант-мультиплеер. Доступные режимы многопользовательской игры с лихвой заменят длительное брожение по коридорам научной базы. Необходимое и достаточное условие - наличие игроков на сервере. А с этим у игры проблем явно не наблюдается.

Все-таки игроделы из Sigma Team не зря получают свою зарплату. Сумев удержаться на волне заслуженной популярности, девелоперы не вступили на штамповочный путь, правильно расставив приоритеты; качественные продукты были в цене во все времена.

Плюсы: отличный геймплей; современный видеоряд; наличие онлайновых режимов игры.
Минусы: порой непрекращающийся отстрел монстров непостижимым образом умудряется надоесть.

14

Обзор игры Juiced 2: Hot Import Nights

Вы знаете, как важно соблюдать правила дорожного движения? Тут вот недавно один известный радиоведущий демонстративно ими пренебрег и погиб. А до этого ими пренебрег один известный актер и тоже погиб, причем вместе со своей семьей. О том, что ПДД есть не просто подвид Уголовного Кодекса, а нечто необходимое для элементарного выживания, помнят, к сожалению, не все, иначе бы программа «Дорожный патруль» давно прекратила свое существование. Количество не очень умных людей за рулем в нашей стране не поддается исчислению. Про это невозможно забыть, играя в Juiced 2.

Продолжения полюбившегося столь многим аркадного стритрейсинга игроманы ждали очень давно. Наблюдая сие томление, разработчики решили не тянуть с релизом и как можно скорее выбросить сиквел на прилавки. Последствия этой поспешности оказались плачевными и губительными. Сайт «Буки» - компании-локализатора - забит пронзительными отзывами покупателей, жалующихся на то, что игра вылетает через десять-пятнадцать минут после запуска. Собственно, ваш покорный слуга при попытке изучить проект столкнулся с той же самой проблемой. Ее пришлось решать при содействии большого количества админов и других компьютерных мудрецов. Часа через четыре сиутация разрешилась с помощью выставления в конфигурациях самой дохлой и скудной графики, но, как говорится, осадок остался.

Структура игры довольно проста и ужасно банальна. Для начала вам предложат пройти две тренировочных трассы, одна из которых – соревнование на время, другая – дрифт. После этого вас допустят до карьеры. Карьера разделена на несколько лиг, для перехода между которыми необходимо выполнить определенное количество заданий: пролететь в воздухе несколько метров, заработать в дрифте нужное количество очков, пройти трассу, ни разу не ударившись о борт, довести до испуга одного из соперников, etc. После выполнения заданий вам дадут возможность поучаствовать в переходной гонке на выбывание, выиграв которую, вы перейдете в другую лигу.

Довольно проработанный аспект игры – совершенствование своей машины. Вы можете прокачать авто в одной из трех областей – «Мощность», «Управление» и «Снижение веса». В каждой разделе предлагается три тюнинговых пакета, для получения которых желательно выиграть специальный заезд.

Еще один существенный момент – система ставок. Перед началом гонки вам предложат заключить пари с одним из соперников. Вы ставите на кон некую сумму денег, соперник, которого вы выбрали для спора, имеет право повысить или понизить ставку, и по прошествии минуты пари считается заключенным. Теперь ваша задача – обогнать того, с кем вы поспорили. Если вы это сделаете – все деньги из банка (ровно в два раза больше поставленной суммы) достанутся вам, если нет – уйдут противнику.

И вот вроде бы все нормально: радует комментатор гонок, громко объявляющий, кто и как лажанулся на трассе, сами трассы нарисованы вполне неплохо, из динамиков льется хороший саундтрек, продумана скидка на детали, в случае, если вы украсили свою машину рекламой производителя – а игра не цепляет. Совершенно неоригинальный продукт, практически ничем не отличающийся от сотен тысяч аналогов. Как будто мы не видели всего этого в NFS. Самая новаторская фишка – совокупность различных навыков, именуемая ДНК, на практике оказалась абсолютно бесполезной. Уровень игры – совершенно приставочный: погонялся, сделал апгрейд, еще раз погонялся, еще апгрейд… скукотища, блин.

Честно говоря, мне кажется, что выбрасывать на рынок такое корявое и неудачное изделие – просто неуважение к клиенту. Компания явно хотела срубить побольше денег на раскрученном имени, и в итоге мы получили, то, что получили – скучную, вторичную аркаду, неспособную увлечь кого-либо больше, чем на два часа.

Плюсы: владельцы приставок игру оценят, она рассчитана на них; красиво нарисованы ночные гонки и девушки.
Минусы: абсолютно никакой геймплей; тупые соперники; куча багов; общая вторичность.

15

Обзор игры Stronghold Crusader Extreme

К аддонам и прочим дополнениям стоит относиться максимально настороженно. Бывает, как в случае с Warhammer 40К: Dawn of War - Winter Assault, что экспаншен чуть ли не переворачивает весь геймплей, и ставить его можно и нужно. А случается и как с "новыми дополнениями" к Half-Life или Doom 3, три четверти которых оказывались бездарным трэшем от стороннего производителя или вообще набором карт. Отдал за них деньги - и жалеешь, хоть сумма там, как правило, небольшая. А вот чего стоит опасаться особо, так это официальных вариантов надувательства. Потому как денег за них просят по меркам цен на лицензионный софт, а вот качество... Да примерно на уровне тех же "продолжений" к "Думу".

По сути, писать о данном релизе нечего. За основу взята древняя Stronghold Crusader, которая и в свои времена не блистала особой глубиной. Она была неплохим симулятором средневекового замка, но не выдерживала конкуренции в боевой тактике и стратегии. Проработанности - ноль, сплошные условности и кривое управление. Нам не давали даже толком построить своё войско, а главной схемой нападения была "гуртом просто и батьку бить". Минимального мыслительного процесса хватало, чтобы не гнать войска на политую нефтью и простреливаемую лучниками землю, не подставлять катапульты под удар кавалерии и прочее в том же духе. А больше нам ничего не предлагалось. То есть, в ещё более пожилой Age of Empires 2 возможностей было больше, потому как были построения и другие приятные мелочи.

Рассматривать SC как симулятор достаточно удобно - он действительно был хорош по тем временам. Менеджмент не такой сложный, как в Settlers, что позволяло быстро освоиться, но выглядевший реалистично. А ещё там была такая интересная штука, как личности ИИ-противников. Один нападает, как только есть возможность. Другой сидит в крепости и копит ресурсы.
Хорошо структурированное поселение в присмотре не нуждается.
Третий... слишком ленив, чтобы что-то делать. 

Хорошо структурированное поселение в присмотре не нуждается.

Это всё прекрасно. Но что нового мы имеем в Extreme-версии? Пачку карт, заточенных под военные действия. И, в общем-то, всё. То есть, такое вот переиздание классики. Но в таком случае так бы и говорили, и стоят такие вещи совсем других денег. Если только не помещены в красивую коробку с кучей сувениров для преданных фанатов. Красивой коробки не наблюдается, фанатов тоже, в общем-то, не очень видно. Для кого это было сделано?

Ответ приходит с первой же попытки. Для мазохистов из числа игроков. И их разновидности - киберспортсменов. Они вполне оценят сочетание неудобного управления с адской сложностью сценариев. Если совсем не повезёт, то пострадают заодно мышь и клавиатура, а возможно и монитор, о который неудачливый игрок будет биться головой. Чудесная перспектива. А всё почему? Очень просто - разработчики решились на смелый шаг и позволили находиться на карте одновременно десяти тысячам солдат. Что такое десять тысяч? Для настоящей войны - норма или даже мелочь, для этой игры и старого движка - конвульсии, и спасибо, что не

Нет, если подойти к делу серьёзно, то никаких сломанных мышей не будет. И сценарии окажутся не такими страшными, и контроль войск не таким дубовым. Но это требует времени и сил, а чего ради? Игра в наше время смотрится просто ужасно, и если Settlers 3 или MoO2 я с удовольствием запускаю до сих пор, то здесь нет ничего, заслуживающего внимания, и при этом имеется страшноватая картинка. Отряды радостно сливаются, обнаруживая родство с Протеем, скрипты временами глючат, а один раз посреди боя в моём замке пропал кусок стены. Правда, вражеские войска в пролом не хлынули, потому как "пролом" оказался ошибкой движка. И зачем нам такая радость?

***

В данном теле жизни больше не наблюдается, браво, некроманты из гильдии разработчиков игр. Но никак не "бис", хватит уже сеансов оживления трупов. Старые некуда складывать. Пойду, выкопаю ещё одну могилу.

16

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Жанр:Survival FPS
Издатель: 1C,GSC World Publishing
Разработчик: GSC Game World
Похожесть: Elder Scrolls IV Oblivion
Мультиплеер: есть
Системные требования:(рекомендуемые) Intel Core2 Duo E6400 / AMD Athlon64 X2 4200+, 1,5GB RAM, 256MB Directx9.0c-совместимая видеокарта (nVidia GeForce 7900 / ATI X1950)

S.T.A.L.K.E.R. – весьма долгожданный проект, сроки выхода которого откладывались N-ное количество раз и сместились в общей сложности более чем на три года. Посему, дорогие читатели, не буду тянуть время, растекаясь мыслью по древу, а сразу перейду к описанию впечатлений от игры, вы ведь за этим читаете этот текст?

Игра попала ко мне в руки в обычной jewel-упаковке. Обычный диск, внутри регистрационная карточка и серийный номер StarForce. К слову, существует коллекционное коробочное издание, включающее в себя руководство, жетон сталкера, карту Зоны и диск с музыкой из игры.

S.T.A.L.K.E.R. встречает игрока довольно стильным Главным меню, от которого еле уловимо веет Fallout. Все выполнено в ржавом, постапокалиптическом стиле. Игра снабжена довольно гибкой системой настроек графики, что позволит значительно снизить минимальные системные требования и запустить ее даже на слабых машинах.

В начале игры нашему вниманию предлагается отрендеренный ролик, повествующий о сюжетной завязке…

Игра претендует на звание «атмосферной», поэтому обладает неплохим сюжетом, слепленным на реальных событиях, замешанным на замечательной художественной книге и сдобренным здравой долей фантазии разработчиков.

Итак, 26 апреля 1986 года на ЧАЭС произошла страшная катастрофа, повергнувшее человечество в ужас перед вырвавшимися на свободу темными, неукрощенными силами природы. Взрыв на атомной электростанции превратил кусочек советского рая, цветущий молодой город Припять и его окрестности в страшную Зону отчуждения. Над обломками четвертого энергоблока был выстроен Саркофаг, Зона обнесена колючей проволокой, подъезды к ней закрыты военными… В своем бессилии человечеству оставалось лишь ждать естественного, долгого и трудного очищения Зоны.

Однако, в 2012 году в Зоне происходит еще более страшная катастрофа, в свете которой меркнет ужас апреля 1986 года… Зона больше не живет своей тихой и размеренной жизнью, она и ее обитатели отныне угрожают всему человечеству.

Несмотря на источаемый Зоной страх, она манит к себе охотников за наживой – сталкеров…

Сталкера в беспамятстве и со странной татуировкой на руке находят живым среди обломков разбившегося грузовика, который вез трупы из самого сердца Зоны. Сталкера приютил у себя один из торговцев Зоны. Благодаря своей татуировке, спасенный сталкер получает прозвище «Меченый». В руках он сжимал КПК, в котором была единственная зацепка, связывающая Меченого со своим прошлым – задание «Убить Стрелка». Выполняя в награду за свое спасение небольшую работу для торговца, Вы потихоньку выходите на след Стрелка, который, возможно, прольет свет на Ваше прошлое…

   

Сталкер, хабар и Зона.

К слову о терминологии. Слово «Сталкер» (Stalker), по всей видимости, позаимствовано из повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Так называли людей, ходивших в кишащую опасностями Зону контакта с пришельцами. Оттуда они приносили ценные «артефакты», оставленные визитерами из космоса. На жаргоне Сталкеров вещи из Зоны назвались общим словом «хабар». Вся эта же терминология используется и разработчиками игры.

Основной целью игры до поры до времени, так или иначе, остается поиск Стрелка. Информацию о нем можно получить, выполняя различные задания от других сталкеров и торговцев в Зоне. Но, вскоре вырисовываются и более глобальные цели – Зона таит в себе такие страшные тайны и готовит настолько невероятные сюрпризы, что кровь стынет в жилах. Что же происходит в ее недрах и какая опасность для всего человечества таится в ее сердце, нам и предстоит узнать в конечном счете. Разработчики обещают семь (!) различных концовок.

Зона представляет собой вытянутый в меридиальном направлении прямоугольник общей площадью, доступной для исследования, около 30 кв.км. В зоне находятся: собственно ЧАЭС, Припять и ее окрестности с несколькими заброшенными заводами, армейскими складами, свалками, лесами и деревушками, живущими своей таинственной и зловещей жизнью. Так что скучать здесь не придется, разработчики обещают несколько десятков часов увлекательного геймплея и тысячи уникальных локаций для исследования.

 

   

Фото- и аудиореализм.

Плавно перейдем к графике. Она достойна всяческих похвал, картинка плотная, насыщенная, объекты имеют фотореалистичные текстуры. Отлично реализованы погодные эффекты (от легкой облачности до проливного дождя) и эффекты смены дня и ночи. К слову сказать, 5 секунд равняются одной игровой минуте. В игре активно применяются все современные эффекты постобработки для получения эффекта действия радиации и т.п. Присутствуют в S.T.A.L.K.E.R. мягкие тени, полное динамическое освещение и всевозможные HDR и шейдеры в различных ипостасях. Одним словом, игра действительно красива. Причем сложность разработки здесь состояла прежде всего в том, что локации являются рукотворными, то есть созданными человеком, в отличие, например, от того же Oblivion, где природный ландшафт автоматически генерится по заранее заданным законам. Именно поэтому в S.T.A.L.K.E.R. такими естественными выглядят все многочисленные лесенки, коридоры и комнаты всевозможных техногенных сооружений.

При этом не менее приятной глазу выглядит природа Зоны. Особенно красиво в этой игре небо и его чуткая реакция на смену погоды или времени суток.

Звуковое сопровождение также вызывает только лишь положительные эмоции. Из уст NPC звучит привычная русская речь, местам даже излишне резкая в выражениях, что, несомненно, лишь придает игре аутентичности. Сидящие у костра сталкеры бренчат на гитаре незатейливые приятные мотивы, из радиоприемников звучит красивая музыка. Одним словом, не зря в коллекционную версию игры входит диск с оригинальным саундтреком, ибо действительно есть что послушать.

Итак, дорогие читатели, теперь вы представляете, как все это выглядит и звучит, теперь я попытаюсь рассказать вам, как в это играется.


   

Жизнь после смерти.

В игре присутствует воспетая разработчиками так называемая система искусственной жизни A-life, которая сулила почти полным отказом от скриптов и приданием происходящим на экране событиям несомненной естественности. Однако, все не так уж красиво, на самом деле.

Да, иной раз можно видеть пару сталкеров, отстреливающихся от толпы мутировавших кабанов или повздоривших из-за дохлятины собак. Кстати, впечатляет поведение стайных животных, вроде тех же собак: если методично отстреливать одну за одной собак из напавшей на вас разъяренной стаи, то при достижении некой критической численности, собаки теряют весь свой боевой настрой и предпочитают бежать.

При этом можно наблюдать следующие трагикомичные картины: после серьезной перестрелки на свалке поле боя завалено трупами и ранеными. Как только утихли последние выстрелы, двое сталкеров достают гитару и начинают, как ни в чем не бывало, играть, сев поближе к костру. До корчащихся раненых товарищей им нет никакого дела, впрочем, как и до моих мародерских действий по отношению к их убитым братьям по оружию.

Продолжая тему о симуляции естественной жизни в зоне, стоит отметить, что, стоит вам покинуть один из районов карты, как жизнь в нем полностью прекращается. Кстати говоря, все заверения разработчиков о беспрепятственном исследовании Зоны явно преувеличены. Многие переходы между отдельными районами Зоны являются узловыми точками сюжета, посему, не выполнив очередной квест, вы рискуете на попасть в следующий район – может помешать враждебно настроенная группировка сталкеров или банальное отсутствие костюма, защищающего от радиации.

В игре присутствует некий элемент RPG, то есть ваш персонаж, во-первых, имеет ограниченную грузоподъемность, во-вторых, своими действиями способен менять отношение NPC к себе. Не забыты также и stealth-примочки, вроде индикатора производимого вами шума и индикатора визуальной маскировки.


   

Знакомить вас со всем зверинцем, обитающем на Зоне, считаю лишним и утомительным, кроме того, это, возможно, лишит вас некоторого эффекта неожиданности при игре, да и наверняка вы уже знакомы с этой информацией, если ждете игру с момента анонса. Одним словом, местная фауна весьма разнообразна и не даст вам соскучиться (чего стоят одни кровососы и контролеры – мутанты, обладающие способностями телекинеза!).

Стоит рассказать о наличии в Зоне различных аномалий. Попадая в них, вы подвергаетесь воздействию различных сил – электричества, огня, кислоты, гравитационных полей и т.п. Одни аномалии могут лишь немного повредить вашему здоровью, другие убивают в считанные секунды. О находящейся неподалеку аномалии можно судить по трещанию счетчика Гейгера и воздействию радиации на ваше зрение. Также обнаружить аномалии можно, запустив в нее обычным ржавым болтом (их бесконечный запас всегда есть при себе).

В Зоне вы можете встретить различные артефакты – предметы, дающие при ношении различные полезные свойства, например защиту от радиации, кислоты или снижение повреждений от пуль. Все найденные в Зоне вещи можно сбыть торговцам или другим сталкерам. Приобрести на вырученные деньги можно еду (хлеб, консервы и колбасу – поправляют жизнь), водку (снижает воздействие радиации), патроны, аптечки, бинты (для остановки кровотечений), антирадиационные медикаменты, защитные костюмы и т.п.

В Зоне вашим помощником становится КПК, в котором можно просмотреть различную справочную информацию, определить сталкеров, находящихся в радиусе 50 метров(установить их отношение к вам, принадлежность к различным группировкам), посмотреть карту Зоны, активные задания и личные записи.


   

Играть или не играть? Конечно, играть!

В итоге амбициозный долгострой S.T.A.L.K.E.R порождает неоднозначные впечатления – это безумно атмосферная игра, хотя и ушедшая от свободного исследования Зоны в сторону жесткого шутера с невероятной живучестью противников даже на самом легком уровне (что, несомненно, стоит отнести к минусам игры). Приводит в восторг отношение разработчиков к мелочам и технической стороне дела (например, процесс перезарядки обреза охотничьего ружья), и местами сильно раздражает идиотское поведение живых существ, населяющих зону (включая других сталкеров). Но, каким бы ни был S.T.A.L.K.E.R, поиграть в него стоит, хотя бы из-за невероятной красоты мира, атмосферности и сложного чувства некой причастности к разгадке жуткой тайны Зоны. Кроме того, это одна из немногих игр от разработчиков постсоветского пространства такого высокого полета, игра выглядит по-настоящему дорого, и несомненно тянет на проект ААА-класса.

Плюсы:

+ атмосферность

+ отличный сюжет

+ захватывающий геймплей

+ красивая графика

Минусы:

- высокая сложность

- ограниченная свобода действий

- недочеты ИИ


Вы здесь » Форум Искушение! » Игры для взрослых » Игровой обзор